Jeux d’histoire et de guerre (wargames)

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Jouer à la guerre est une pratique qui trouve ses racines dans de lointaines traditions. Les échecs, le go ou les dames, avec leurs stratégies abstraites, en constituent les prémices. Progressivement, le développement des figurines et des jouets a enrichi ces représentations, jusqu’à l’invention du Kriegspiel par les Allemands au XIXe siècle, conçu comme un outil de simulation pour les états-majors militaires. Ce dernier a posé les bases du wargame moderne, tel qu’il est connu aujourd’hui et s’est développé depuis les années 1950 après la Seconde Guerre mondiale.

À partir de la Seconde Guerre mondiale, le wargame connaît un essor fulgurant, se déclinant sous deux formes majeures : les jeux de plateau, mêlant pions et cartes, et les règles pour figurines. Si certains jeux de plateau, comme Advanced Squad Leader (ASL), se distinguent par une complexité croissante et une extension quasi infinie, l’avènement des jeux vidéo et des simulations numériques a poussé les éditeurs traditionnels à repenser leurs offres. Résultat : des jeux plus accessibles, tels que Mémoire 44, ont vu le jour, séduisant un public plus jeune tout en répondant aux attentes de joueurs expérimentés recherchant une expérience ludique plus détendue.

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Historique, jouer la guerre de l’Antiquité au XXIe siècle

Aux origines, une conception abstraite

L’idée de représenter la guerre par le jeu remonte ainsi à l’Antiquité. Dans les civilisations mésopotamiennes, égyptiennes, chinoises ou grecques, les jeux de plateau servent déjà à réfléchir le monde, y compris ses conflits. En Chine, des jeux comme le Liubo ou plus tard le Go posent les bases d’un affrontement stratégique abstrait. Dans l’Inde ancienne, le Chaturanga, ancêtre direct des échecs, simule le rôle différencié des unités militaires (infanterie, cavalerie, éléphants, chars), avant de se diffuser en Perse (Shatranj), puis en Europe sous forme d’échecs au Moyen Âge. De leur côté, les dames et les jeux de pions sur grille introduisent des logiques de mouvement, de capture et de maîtrise de l’espace. À l’époque moderne, les jeux pour enfants reprenant des batailles historiques, souvent simplifiés, se multiplient à la cour et dans la bourgeoisie cultivée, tout en restant davantage des divertissements plus que des outils de réflexion ou de simulation.

Le virage prussien

C’est en Prusse, au tournant des XVIIIe et XIXe siècles, qu’un changement fondamental s’opère dans l’histoire des jeux de guerre. Ils dépassent le rôle de simples divertissements pour devenir un instrument d’instruction militaire systémique. Ce virage, aussi méthodique que politique, s’inscrit dans le contexte post-napoléonien, où la Prusse cherche à reconstruire et à professionnaliser son armée après les défaites de 1806 face à Napoléon.

Georg Leopold von REISSWITZ, officier prussien, pose un premier jalon en concevant un jeu de guerre reposant sur une table de sable, des blocs de bois symbolisant les unités et une règle de simulation assez sommaire. S’il s’agit encore d’un divertissement aristocratique, son utilisation dans les cercles militaires permet s’amuser tout en apprenant et en développant des réflexes.

Son fils, Georg Heinrich Rudolf Johann von REISSWITZ, formalise et publie, en 1824, une version révolutionnaire du Kriegspiel qui repose sur :

  • Une carte topographique réelle (échelle 1:8000),
  • Des unités représentées par blocs ou pions normalisés (infanterie, cavalerie, artillerie),
  • Des règles précises pour les déplacements, le feu, les pertes, les effets du terrain,
  • Un arbitre chargé de régir les informations cachées, d’appliquer les règles et de maintenir le « brouillard de guerre »,
  • L’introduction du temps simulé (chaque tour représente deux minutes),
  • Une volonté de réalisme opérationnel, appuyée sur des données statistiques et des retours d’expérience des guerres napoléoniennes.

La Kriegsakademie adopte vite cet outil utilisé également en état-major. Il permet aux officiers d’apprendre à :

  • Lire une carte et comprendre les reliefs,
  • Coordonner des manœuvres complexes,
  • Prendre des décisions en situation incertaine,
  • Comprendre la portée du commandement à distance.

Son succès est tel qu’il devient un pilier de la formation militaire prussienne, contribuant à l’excellence de l’état-major allemand. Dans la seconde partie du XIXe siècle, le Kriegspiel se diffuse à la plupart des armées occidentales. Ainsi, il jette les bases des wargames modernes, qu’ils soient militaires, ludiques ou informatisés.

Reconstituion d’un Kriegspiel prussien tel qu’imaginé par Georg Leopold von REISSWITZ (By Matthew Kirschenbaum – https://twitter.com/mkirschenbaum/status/815032700209860609, CC BY-SA 4.0, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=73909273)

L’essor auprès du grand public après-1945

Après 1945, le wargame se diffuse auprès du grand public et adopte des principes qui se généralisent. La notion de jeu avec des figurines se perpétue. Pourtant, c’est l’apparition des jeux de plateau qui provoque une véritable petite révolution en rendant accessible ce loisir sans avoir la contrainte de créer son terrain et ses troupes. De plus, le wargame moderne sur carte et avec des pions permet de simuler facilement les grandes opérations et batailles de la Seconde Guerre mondiale. C’est également à cette époque qu’apparait Risk, créé par le Français Albert LAMORISSE, sous le titre La Conquête du Monde, avant d’être repris par Parker Brothers (devenu Hasbro et qui rachètera les licences d’Avalon Hill tout en arrêtant leur production).

L’apparition puis la démocratisation de la micro-informatique à partir des années 1980 et aussi des jeux en ligne au tournant des années 2000 avec internet permet de faciliter le jeu en solitaire ou à distance. Une nouvelle catégorie de jeux apparait en outre avec des simulations immersives qui mettent le joueur au cœur de l’action.

Paradoxalement, la remise en cause des traditionnels jeux de plateau par des jeux sur ordinateur pousse les premiers à se réinventer. Ils proposent ainsi des alternatives destinées à accrocher des publics intéressés par l’aspect ludique, mais pas uniquement par le seul volet des combats.

Une étonnante modernité dans un monde ultra-numérisé

Après plusieurs décennies dominées par les simulateurs numériques, la réalité virtuelle et les systèmes d’information tactiques, les armées occidentales connaissent depuis les années 2010 un retour progressif du wargame « classique » : celui qui mobilise des cartes physiques, des unités symbolisées par des pions, et surtout une décision humaine contextualisée, souvent arbitrée. Ce renouveau s’observe dans l’US Army, l’OTAN, et de plus en plus au sein des forces françaises et même des études supérieures. Le magazine Vae Victis s’en fait d’ailleurs régulièrement l’écho dans ses numéros durant les années 2020 sous l’impulsion notamment d’Antoine BOURGUILLEAU qui tisse ainsi des liens entre le monde académique, militaire et ludique.

Chronologie d’un demi-siècle d’évolution, de développement et de défi !

  • 1952 : Charles S. ROBERT édite Tactics avec un faible tirage, le premier wargame moderne à être publié commercialement qui pose les bases du genre (plateau avec une grille d’hexagones, pions en carton, séquence de jeu, table de résolution des combats),
  • 1954 : Charles S. ROBERT fonde The Avalon Game Company (renommé Avalon Hill en 1958) pour diffuser le jeu à plus grande échelle,
  • 1959 : Tactics II suivi de Gettysburg qui devient le premier jeu basé sur une bataille historique,
  • 1962 : la RAND Corporation lance Stalingrad, une simulation stratégique sur la bataille de Stalingrad, jouée sur ordinateur central,
  • 1966 : création de Strategy & Tactics, magazine simultanément critique et distributeur de wargames,
  • 1969 : James F. DUNNIGAN rachète Strategy & Tactics et fonde SPI (Simulations Publications Inc.) qui lance plusieurs concepts comme les systèmes de jeu réutilisables sur plusieurs batailles et des séries thématiques,
  • 1970 : Avalon Hill publie PanzerBlitz, premier système de jeu modulaire qui inspirera ensuite Squad Leader,
  • 1977 : naissance de Squad Leader conçu par John HILL qui apporte la notion de leadership au niveau tactique et du moral,
  • 1977 : création des Jeux Descartes, principal éditeur et distributeur de jeux de simulation historique en France pendant deux décennies,
  • 1977 : sortie de Computer Bismark pour ordinateur par Strategic Simulations Inc.,
  • 1980 : sortie de The Longest Day: The Invasion of Normandy – 6 June 1944 par Avalon Hill avec 2.600 pions,
  • 1980 : sortie de Tigers in the Snow pour ordinateur par Strategic Simulations Inc.,
  • 1980 : lancement des magazines français Casus Belli, qui se dédiera ensuite uniquement aux jeux de rôle, et Jeux & Stratégie qui disparaîtra en 1990 avant des deux tentatives de relance qui échoueront,
  • 1982 : TSR qui édite le jeu de rôle Donjons & Dragons, alors particulièrement à la mode, rachète SPI, mais les ventes s’effritent,
  • 1985 : sortie d’Advanced Squad Leader (ASL) par Avalon Hill,
  • 1988 : Dean ESSIG fonde The Gamers, sa propre maison d’édition
  • 1989 : apparition de Steel Panthers pour ordinateur, référence du combat tactique mécanisé pendant plusieurs années,
  • 1989 : Dean ESSIG lance la Tactical Combat Series (TCS) avec Bloody 110, The Battle for Clervaux, December 16-17, 1944,
  • 1989 : lancement de la version japonaise de Command Magazine,
  • 1990 : fondation de GMT Games par Gene BILLINGSLEY,
  • 1990 : Dean ESSIG lance la Standard Combat Series (SCS) avec Bloody Ridge,
  • 1992 : Rodger B. MacGOWAN lance C3i Magazine,
  • 1991 : Dean ESSIG lance la Civil War Brigade Series avec Thunder at the Crossroads,
  • 1992 : Dean ESSIG lance l’Operational Combat Series (OCS) avec Guderian’s Blitzkrieg,
  • 1993 : Mark HERMAN invente le système Card-Driven Game (CDG) avec We the People,
  • 1995 : lancement du magazine français Vae Victis par Histoire & Collections,
  • 1998 : Hasbro rachète Avalon Hill, mais abandonne l’édition des wargames classiques, y compris Advanced Squad Leader (ASL),
  • 1999 : fondation de Multi-Man Publishing (MMP) qui rachète le droit d’exploiter la licence d’Advanced Squad Leader (ASL),
  • 2001 : Multi-Man Publishing (MMP) rachète The Gamers et poursuit l’édition des jeux de Dean ESSIG,
  • 2001 : Asmodée absorbe les Jeux Descartes
  • 2004 : sortie de Mémoire 44 de Richard BORG qui combine wargame et accessibilité grand public,
  • 2005 : GMT Games lance Twilight Struggle, premier vrai wargame stratégique sur la guerre froide mêlant événements historiques et mécanique
  • 2006 : Combat Commander de GMT propose une alternative plus accessible à Advanced Squad Leader (ASL) pour la simulation tactique des combats de la Seconde Guerre mondiale,
  • 2007 : lancement de la série COIN (Andean Abyss) par Volko RUHNKE, ancien analyste de la CIA, qui simule les conflits asymétriques de la guerre globale contre le terrorisme mêlant militaire, politique, renseignement et guérilla,
  • 2012 : sortie de la règle pour figurines Bolt Action par Osprey Games,
  • 2014 : lancement de la série Undaunted par Osprey Games qui offre un mélange de jeu de cartes et wargame léger sur fond de Seconde Guerre mondiale,
  • 2017 : Michael HERM fonde Furor Teutonicus (qui deviant VUCA Simulations en 2019) et publie Crossing the Line: Aachen 1944.

Les principaux mécanismes du wargame sur carte ou comment rendre la guerre jouable ?

Le terrain

Le terrain représente le premier élément d’une simulation puisque c’est sur lui que vont s’affronter les unités. Les principales caractéristiques s’y retrouvent (forêts, cours d’eau, relief, villes et villages, etc.) avec des niveaux de précision qui dépendent de l’échelle. Ces caractéristiques influent sur les déplacements et les combats.

Outre la représentation graphique ou symbolique du terrain, les plateaux comportent des mécanismes spécifiques aux wargames :

  • Hexagones (le standard depuis les années 1960 qui permet des calculs de distance et des lignes de vue aisées),
  • Zones,
  • Cartes point-à-point pour modéliser des mouvements le long d’axes logiques ou historiques.

Les unités

Des pions, des blocs, voire des cartes, représentent les unités des belligérants qui ont leurs propres capacités. Ces dernières incluent de façon systématique un facteur de mouvement et un de combat qui peut être différente entre l’attaque et la défense. Certains jeux incluent des caractéristiques additionnelles en fonction de leur échelle et de leur complexité.

Les wargames utilisent généralement abondamment les symboles OTAN pour représenter le type des unités (blindés, infanterie, etc.), mais les progrès de l’impression et de la CAO permettent de proposer des visuels plus représentatifs avec des silhouettes ou des portraits.

Le matériel de jeu

Un wargame comprend un certain nombre d’éléments qui se retrouvent à peu près systématiquement :

  • Une carte en un ou plusieurs morceaux,
  • Des pions et/ou des blocs et/ou des cartes,
  • Un ou plusieurs dés (généralement à six faces, mais obligatoirement),
  • Un livret des règles,
  • Des aides de jeu au travers de fiches spécifiques et de marqueurs,
  • Des tables, notamment pour résoudre les combats et suivre certains événements,
  • Une frise chronologique pour suivre l’avancement de la partie.

Pratiquer le wargame

Le wargame sur carte n’est pas qu’une affaire de règles et de pions : c’est une pratique sociale, collective, voire parfois solitaire. Depuis les premiers cercles passionnés jusqu’aux plateformes en ligne contemporaines, le wargame a su s’organiser, se diffuser et se renouveler au fil des décennies.

Les clubs : creusets de passion et d’apprentissage

Dès les années 1970, les clubs de simulation historique et de jeux de stratégie ont joué un rôle fondamental dans la diffusion du wargame, notamment en France. Qu’ils soient adossés à une MJC, une boutique spécialisée, une université ou un cercle associatif, ces clubs permettent de découvrir des jeux, de trouver des adversaires et d’inciter à une pratique régulière.

Concours, salons et tournois : une scène active

Les conventions de wargame offrent l’occasion de rencontrer d’autres joueurs, de tester des nouveautés, d’apprendre ou de participer à des parties longues et scénarisées.

Des tournois spécifiques, comme ceux dédiés à Advanced Squad Leader (ASL), ou des campagnes géantes en Operational Combat Series (OCS) sont régulièrement organisés. Des concours de création de scénarios, d’adaptations ou de jeux complets voient également le jour, portés par des éditeurs, des magazines ou des communautés en ligne.

Vente, distribution et accès aux jeux

La diffusion du wargame passe historiquement par des réseaux spécialisés. En France, Jeux Descartes a joué un rôle moteur entre 1977 et 2001 en distribuant les grands éditeurs américains et en publiant des créations françaises. Depuis les années 2000, la vente se fait surtout :

  • Via des boutiques spécialisées (L’Oeuf Cube, Sortilèges, La Caverne du Gobelin…),
  • Par correspondance ou en ligne (Hexasim, Philibert, Le Valet d’Coeur),
  • Sur le marché de l’occasion (forums, eBay, Facebook),
  • Via des plateformes de financement participatif (Kickstarter, Gamefound).

Des circuits informels de revente, d’échange ou de prêt entre passionnés complètent cette distribution, prolongeant l’esprit communautaire du hobby.

Jeu par correspondance et interfaces numériques

Une forme originale et durable du wargame est le jeu par correspondance, né bien avant internet. Dans les années 1970-1980, les joueurs s’échangeaient par courrier postal :

  • Cartes annotées,
  • Ordres de mouvement manuscrits,
  • Résolutions de combat envoyées par arbitre.

Cette pratique, très lente, a évolué avec les outils numériques. L’apparition de VASSAL, puis de Tabletop Simulator, a révolutionné le jeu à distance : ces interfaces permettent de jouer en direct ou en différé avec :

  • Une gestion automatisée des cartes et pions,
  • Un export des sauvegardes,
  • Un tchat intégré ou un support Discord,
  • Un respect quasi total des règles du jeu d’origine.

Aujourd’hui, des dizaines de modules VASSAL couvrent les classiques du genre (ASL, OCS, SCS, COIN, La Bataille, etc.) et permettent de jouer en ligne partout dans le monde.

Pratique en solitaire : une autre forme d’immersion

De nombreux wargamers pratiquent également en solitaire, pour plusieurs raisons :

  • Absence d’adversaire local ou de club,
  • Besoin de tester un scénario,
  • Plaisir de reconstituer un affrontement historique à son rythme,
  • Concentration sur la tactique ou l’optimisation sans pression compétitive.

Certains jeux sont conçus spécifiquement pour le solo (Silent Victory, Fields of Fire, By Stealth and Sea…), d’autres intègrent un mode automatique ou des règles de comportement de l’ennemi. Les séries modernes comme COIN, Undaunted, ou Fire in the Lake proposent aussi des IA gérées par cartes ou diagrammes de décision.

Conclusion : un complément indispensable à la compréhension et la connaissance de l’histoire militaire !

Pour les passionnés d’histoire militaire, le wargame offre une perspective unique, bien différente de la simple lecture de livres ou d’articles. En prenant les commandes comme un véritable chef de guerre, les joueurs peuvent mieux comprendre les liens de cause à effet et s’immerger dans les défis qui se posent à l’époque. Certains jeux, basés sur des recherches historiques minutieuses, fournissent également des données précises sur les forces en présence, les contraintes naturelles (topographie, climat) et les facteurs humains, géostratégiques, économiques ou matériels influençant les combats. Ajoutez à cela l’imprévisibilité des affrontements, le hasard et la réaction de l’adversaire : autant d’éléments qui donnent vie aux simulations et poussent les généraux en herbe à faire preuve (ou pas) d’adaptation et de prudence dans le maniement de leurs troupes.

Carrefour privilégié qui marie l’histoire et le jeu de façon harmonieuse. L’historien se fait joueur pour mieux créer et mieux transmettre sa conception des évènements, le joueur quant à lui se transforme peu à peu en historien pour mieux comprendre le « pourquoi » des règles qu’il manipule en se distrayant.

Libre, bien sûr, à quiconque de s’identifier lors des parties à tel ou tel chef militaire ou tel ou tel parti, le plaisir que retire le vrai joueur de la pratique de ces simulations est tout autre : intérêt tactique tout d’abord, à l’instar d’un joueur d’échec, mais aussi plaisir constamment renouvelé d’explorer l’histoire, d’appréhender de mieux en mieux, le déroulement des évènements, de rencontrer les chefs célèbres à travers leurs problèmes militaires, les décisions prises et leurs conséquences.

Xavier JACUS 1
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Bibliographie

Repères bibliographiques

Les jeux d’histoire, et plus particulièrement les wargames, se sont dotés d’une littérature spécialisée qui reflète la richesse et la diversité de cet univers. En France, cette aventure éditoriale débute avec le magazine Casus Belli, dont le premier numéro paraît en avril 1980. Initialement conçu pour couvrir les jeux de simulation, incluant wargames et jeux de rôle, le magazine voit progressivement les jeux de rôle prendre le dessus, reléguant les wargames au second plan.

En 1995, le paysage éditorial s’enrichit avec la création de Vae Victis, un magazine entièrement consacré aux jeux de simulation historiques. Axé sur les jeux de plateau et les jeux avec figurines, il devient rapidement une référence pour les amateurs francophones. L’année suivante, en 1996, le magazine Cyberstratège voit le jour, se concentrant sur les jeux vidéo de stratégie. Cependant, son existence reste éphémère, comme celle de PC4War, lancé en 2002. Ce dernier disparaît après seulement quelques années, emporté par les difficultés financières de son éditeur Conflits & Stratégie, qui ferme irrévocablement ses portes en 2005.

Dans les magazines généralistes d’histoire militaire, le wargame est rarement abordé. Une exception notable est Science & Vie Guerres & Histoire, qui consacre régulièrement une rubrique à ce sujet, au même titre qu’aux livres, sites internet et productions audiovisuelles.

Livres

Éditeurs

Systèmes de jeu


Dernière mise à jour


  1. Sable et boue [39/45 Magazine n°4 (Heimdal, 1984)], page 60.[]