Wargames et jeux de guerre

Les wargames permettent d’aborder les conflits à travers une pratique ludique et rigoureuse. Issus du Kriegsspiel prussien conçu au XIXᵉ siècle pour former les officiers, ils cherchent à représenter, avec des niveaux de précision très variables, les contraintes auxquelles sont confrontés les acteurs militaires (terrain, logistique, commandement, renseignement, rapports de force ou encore incertitude).

Un wargame ne se contente cependant pas de reproduire une bataille. Par les facteurs qu’il choisit de mettre en avant et les mécanismes qu’il retient, son concepteur propose aussi une interprétation de l’histoire. C’est à ce titre que 3945km.com considère le wargame comme une ressource documentaire complémentaire des livres, magazines, archives et travaux historiques. Relié aux pages consacrées aux batailles, unités, matériels ou éditeurs, il constitue une autre manière de comprendre les mêmes événements et d’en explorer les contraintes.

Nos ressources

Historique, jouer la guerre de l’Antiquité au XXIe siècle

Jouer, modéliser et interpréter l’Histoire

Le wargame ne consiste pas simplement à rejouer une bataille ou une campagne militaire. Par les facteurs et les mécanismes choisis par son concepteur, il propose une représentation de celle-ci. Pour cela, il sélectionne ce qu’il estime être déterminant (terrain, forces disponibles, commandement, logistique, renseignement, moral, événements politiques, ressources ou hasard). Chaque wargame constitue donc un modèle nécessairement simplifié d’une situation historique, mais également une interprétation de celle-ci.

Cela explique la grande diversité du genre. Advanced Squad Leader cherche par exemple à restituer avec précision le combat tactique de la Seconde Guerre mondiale, quand d’autres systèmes privilégient le niveau opérationnel, stratégique ou politique. Certains jeux accumulent les paramètres tandis que d’autres recherchent au contraire quelques mécanismes capables de saisir l’essentiel d’un conflit en privilégiant la jouabilité et le plaisir ludique.

Par conséquent, le wargame est donc autant un jeu, une simulation qu’un outil de compréhension des conflits. Il représente une ressource documentaire à part entière et complémentaire des livres, magazines, archives ou autres travaux historiques.

Une longue histoire de la représentation de la guerre

Des jeux abstraits aux premières représentations militaires

L’idée de représenter l’affrontement par le jeu est très ancienne dans l’histoire de l’humanité. Le Go, les échecs ou leur ancêtre indien, le Chaturanga, reposent déjà sur la maîtrise de l’espace, les rapports de force et la différenciation des capacités entre les pièces.

Ils ne représentent pas une bataille particulière et ne reproduisent pas des contraintes rencontrées par des commandants confrontés à une situation historique. Ces jeux restent cependant abstraits. Le souhait de reproduire plus fidèlement des mécanismes et des situations ouvre une nouvelle ère.

Le Kriegsspiel prussien, simuler pour former

Au tournant des XVIIIe et XIXe siècles, la Prusse fait le premier pas dans cette évolution. Georg Leopold von REISSWITZ développe une première forme de jeu de guerre reposant sur une représentation du terrain et des unités militaires. Son fils, Georg Heinrich Rudolf Johann von REISSWITZ, formalise ensuite en 1824 un système beaucoup plus élaboré.

Une carte topographique remplace le terrain abstrait, des blocs représentent les unités, les mouvements et les combats obéissent à des données mesurées. Un arbitre encadre l’information disponible et introduit ce qui deviendra l’un des problèmes centraux du wargame dans la continuité des travaux de Carl von CLAUSEWITZ : le brouillard de guerre.

L’objectif n’est pas tant de gagner une partie que de confronter des officiers à des décisions comparables à celles qu’ils pourraient avoir à prendre sur le terrain.

La Kriegsakademie adopte vite cet outil utilisé également en état-major. Son succès est tel qu’il devient un pilier de la formation militaire prussienne, contribuant à l’excellence de l’état-major allemand. Dans la seconde partie du XIXe siècle, le Kriegspiel se diffuse dans la plupart des armées occidentales. Ainsi, il jette les bases des wargames modernes, qu’ils soient militaires, ludiques ou informatisés.

Cette évolution traduit la volonté de modéliser une situation afin d’obliger le joueur à prendre des décisions sous contraintes.

Du Kriegsspiel au wargame commercial

Charles S. Roberts et Avalon Hill

Le wargame moderne destiné au grand public prend véritablement forme aux États-Unis dans les années 1950 après la Seconde Guerre mondiale.

Avec Tactics, Charles S. ROBERTS formalise plusieurs éléments qui deviennent rapidement caractéristiques du genre : carte sur laquelle est surimprimée une grille d’hexagones pour le calcul des distances, pions en carton représentant des formations militaires, facteurs de force sous forme de nombre, tours de jeu et résolution probabiliste des combats.

La création d’Avalon Hill permet ensuite d’industrialiser et de diffuser plus largement cette nouvelle forme de jeu.

Le changement est fondamental. Le joueur n’a plus besoin d’un arbitre, d’une salle dédiée ou d’importantes collections de figurines. Une boîte contient désormais l’ensemble des éléments nécessaires à la simulation et devient un jeu de société qui se pratique à deux.

Le wargame devient de cette façon un véritable produit éditorial.

Jim DUNNIGAN et SPI, lorsque le wargame devient une méthode

La génération suivante ne se contente pas de décliner ces premiers concepts en une multitude de sujets. Jim DUNNIGAN et Simulations Publications Inc. (SPI) oriente progressivement le wargame pour en faire une manière d’analyser un conflit dans le contexte du développement scientifique des années d’après-guerre.

Dans cet esprit, il ne s’agit pas uniquement de représenter, mais d’identifier ce qui explique une situation historique puis de traduire ces facteurs en règles. Cela amène à des niveaux de complexité variés et aux fameux « Monster Games » propres à SPI.

Simplifier sans nécessairement simplifier l’Histoire

Deux philosophies vont désormais avoir tendance à s’affronter et à représenter un équilibre par nature instable. D’un côté des jeux de plus en plus sophistiqués qui cherchent à représenter de façon cumulative une multitude de paramètres. The Next War, publié à la fin des années 1970, illustre cette orientation en tentant de modéliser ce que pourrait être une guerre conventionnelle majeure entre l’OTAN et le Pacte de Varsovie en Europe.

Cette complexité croissante entraîne également le besoin de disposer de jeux plus accessibles et qui ne sacrifient pas un certain réalisme. Quelques pages de règles et un nombre limité de pions suffisent à proposer une simulation très accessible sans sacrifier un certain réalisme.

La simplicité n’implique donc pas forcément l’absence de réflexion historique. Elle résulte au contraire d’un exercice de sélection particulièrement pointu des facteurs retenus.

Il n’est donc pas besoin d’une grande complexité pour obtenir un wargame réaliste. Quelle que soit l’échelle retenue et la finalité du jeu, son intérêt dépend de la qualité de ses sources et des mécanismes retenus par le concepteur pour trouver l’équilibre entre la précision historique et la complexité recherchée.

Au fil des ans et des jeux, de nombreux mécanismes voient le jour pour représenter plus ou moins facilement les contraintes auxquelles étaient confrontés les belligérants sur le terrain. De même, pour gommer l’aspect scientifique et déterministe des jeux construits sur la base de rapports de force et de probabilités, les concepteurs vont imaginer différents mécanismes pour introduire le brouillard de la guerre et les frictions, principes chers à CLAUSEWITZ. Ainsi, dans Panzergruppe Guderian, les unités soviétiques sont sélectionnées au hasard et leur facteur de combat est masqué jusqu’au premier affrontement dans lequel elle est engagée. Viennent ensuite un peu plus tard le principe d’évènements aléatoires piochés ou déclenchés.

Avalon Hill et SPI, l’industrialisation à grande échelle du wargame dans les années 1970

Avalon Hill et SPI transforment en profondeur l’économie du hobby par le dynamisme de leurs concepteurs et la rivalité qui s’installe entre les deux grandes maisons américaines. Les succès rencontrés et l’appétence d’un marché en pleine expansion appellent également de plus en plus d’acteurs à rejoindre cette course.

La reprise de Strategy & Tactics par SPI et l’intégration régulière de jeux complets dans le magazine permettent de multiplier les sujets proposés. La cadence de publication de l’industrie du wargame devient sans commune mesure avec celle des premières années d’Avalon Hill.

Cette production abondante favorise les expérimentations et l’amélioration des concepts.

PanzerBlitz et la naissance du wargame tactique moderne

Publié par Avalon Hill en 1970 à partir des travaux de Jim DUNNIGAN, PanzerBlitz constitue un jalon majeur du wargame puisque l’échelle change significativement. Ce sont d’autres mécanismes qui se développent et qui s’ajustent.

Paradoxalement, on revient à une certaine standardisation des matériels de jeu réutilisables en fonction de scénarios. Les cartes géomorphiques permettent par ailleurs de combiner avec de nombreuses possibilités plusieurs surfaces de jeu. Le scénario devient une unité de jeu à part entière et les règles en forment le cadre d’utilisation.

Cette logique ouvre une voie poursuivie quelques années plus tard par John HILL avec Squad Leader, puis par Advanced Squad Leader en 1985.

Le wargame tactique ne propose plus seulement de simuler une bataille mais devient un système capable de générer une multitude de situations historiques avec des matériels communs (règles, cartes, pions, aides, etc.).

Cette logique de série se déploie également dans le domaine des jeux plus opérationnels avec notamment The Gamers et Dean ESSIG à partir de la fin des années 1980.

La crise du wargame

La période des années 1970 constitue l’un des moments les plus féconds de l’histoire du wargame américain tout en révélant des points de fragilité qui apparaissent rapidement au grand jour. Les cadences de publication imposent des délais extrêmement courts et nécessitent des investissements importants, pas toujours rentabilisés. Outre la conception et la production d’un jeu, il faut passer par une longue phase de tests pour ajuster les équilibres. En effet, encore une fois, chaque wargame doit trouver le bon compromis entre fidélité historique, simplicité et complexité, tout en restant jouable sans trop de contrainte. La concurrence exacerbée et la parution accélérée de nouveaux jeux parfois sur les mêmes sujets ne permettent pas aux sociétés d’amortir leurs frais de développement.

L’apparition puis la démocratisation de la micro-informatique à partir des années 1980 et aussi des jeux en ligne au tournant des années 2000 avec internet permettent de faciliter le jeu en solitaire ou à distance. Une nouvelle catégorie de jeux apparait en outre avec des simulations immersives qui mettent le joueur au cœur de l’action.

Malgré des disparitions retentissantes, SPI d’abord, puis Avalon Hill quelques années plus tard, le wargame ne meurt pas. Les concepteurs des années 1960 et 1970 continuent d’influer sur les wargames. Victory Games assure ainsi la continuité de SPI, comme Multi-Man Publishing reprend le flambeau pour Advanced Squad Leader après Avalon Hill. Une nouvelle génération prend également peu à peu le relai.

Paradoxalement, la remise en cause des traditionnels jeux de plateau par des jeux sur ordinateur pousse les premiers à se réinventer. Ils proposent ainsi des alternatives destinées à accrocher des publics intéressés par l’aspect ludique, mais pas uniquement par le seul volet des combats.

Mark HERMAN représente particulièrement bien cette continuité. Arrivé chez SPI dans les années 1970, il se forme au contact de Jim DUNNIGAN et de plusieurs figures majeures du studio avant de jouer un rôle essentiel dans la création et le développement de Victory Games.

La révolution du Card Driven Game

En 1993, We the People marque une nouvelle évolution importante. Mark HERMAN souhaite alors représenter la guerre d’Indépendance américaine sans séparer artificiellement les opérations militaires, la lutte pour le contrôle politique des colonies et les événements historiques.

Les cartes deviennent alors une ressource centrale pour agir et forcent les joueurs à faire en permanence des choix.

Ce mécanisme dit « Card Driven Games » permet en outre d’intégrer une grande quantité de contexte historique sans multiplier les sous-systèmes.

Le wargame peut alors largement sortir du champ traditionnel de la bataille. Diplomatie, négociation, priorités stratégiques, évènement politique et rapports entre alliés deviennent aussi des objets de la simulation. Là encore, le wargame permet d’illustrer les thèses de CLAUSEWITZ entre la continuité de la guerre avec la politique.


En résumé…

  • Le wargame représente un conflit à travers un ensemble de choix et de mécanismes
  • Ses origines modernes remontent au Kriegsspiel prussien du XIXe siècle
  • Charles S. ROBERTS et Avalon Hill en font un produit éditorial destiné au grand public à partir des années 1950
  • Jim DUNNIGAN et SPI contribuent à transformer le wargame en véritable méthode d’analyse et industrialisent sa production durant les années 1970
  • Le niveau tactique se développe notamment avec PanzerBlitz, Squad Leader puis Advanced Squad Leader
  • Mark HERMAN renouvelle profondément le genre avec les Card Driven Games à partir de We the People
  • Le wargame contemporain couvre aujourd’hui des niveaux tactiques, opérationnels, stratégiques et politiques très variés
  • Au-delà du loisir, les forces armées et les institutions utilisent également le wargaming comme outil de formation et de réflexion

Bilan historique (provisoire !)

Un wargame est d’abord une interprétation

Ces différentes évolutions permettent de revenir sur la caractéristique fondamentale du wargame. Contrairement aux apparences, un jeu ne reproduit jamais intégralement une guerre ou une bataille. Son concepteur cherche avant tout à extraire les facteurs sur lesquels il souhaite s’appuyer pour proposer des mécanismes permettant aux joueurs de simuler dans un cadre limité un épisode historique.

À sa façon, il constitue aussi un objet d’étude à part entière puisqu’il permet de comprendre les centres d’intérêt qui sont alors pris en compte ou pas.

Un certain esthétisme

Si la conception des wargames est cruciale, leur graphisme l’est tout autant. Le design des cartes, des pions, de la boîte, des règles et plus globalement de l’ensemble de ses composantes représente un critère déterminant tant pour les coûts de fabrication que d’attrait marketing.

C’est la raison pour laquelle, aux côtés des concepteurs de renom, des designers marquent de leur empreinte le wargame à l’instar de Rodger B. MacGOWAN.

Une étonnante modernité dans un monde ultra-numérisé

Après plusieurs décennies dominées par les simulateurs numériques, la réalité virtuelle et les systèmes d’information tactiques, les armées occidentales connaissent depuis les années 2010 un retour progressif du wargame « classique » : celui qui mobilise des cartes physiques, des unités symbolisées par des pions, et surtout une décision humaine contextualisée, souvent arbitrée. Ce renouveau s’observe dans l’US Army, l’OTAN, et de plus en plus au sein des forces françaises et même des études supérieures. Le magazine Vae Victis s’en fait d’ailleurs régulièrement l’écho dans ses numéros durant les années 2020 sous l’impulsion notamment d’Antoine BOURGUILLEAU qui tisse ainsi des liens entre le monde académique, militaire et ludique.


Chronologie d’un demi-siècle d’évolution, de développement et de défi !

  • 1952 : Charles S. ROBERT édite Tactics avec un faible tirage, le premier wargame moderne à être publié commercialement qui pose les bases du genre (plateau avec une grille d’hexagones, pions en carton, séquence de jeu, table de résolution des combats)
  • 1954 : Charles S. ROBERT fonde The Avalon Game Company (renommé Avalon Hill en 1958) pour diffuser le jeu à plus grande échelle
  • 1959 : Tactics II suivi de Gettysburg qui devient le premier jeu basé sur une bataille historique
  • 1962 : la RAND Corporation lance Stalingrad, une simulation stratégique sur la bataille de Stalingrad, jouée sur ordinateur central
  • 1966 : création de Strategy & Tactics, magazine simultanément critique et distributeur de wargames
  • 1969 : James F. DUNNIGAN rachète Strategy & Tactics et fonde SPI (Simulations Publications Inc.) qui lance plusieurs concepts comme les systèmes de jeu réutilisables sur plusieurs batailles et des séries thématiques
  • 1970 : Avalon Hill publie PanzerBlitz, premier système de jeu modulaire qui inspirera ensuite Squad Leader
  • 1977 : naissance de Squad Leader conçu par John HILL qui apporte la notion de leadership au niveau tactique et du moral
  • 1977 : création des Jeux Descartes, principal éditeur et distributeur de jeux de simulation historique en France pendant deux décennies
  • 1977 : sortie de Computer Bismark pour ordinateur par Strategic Simulations Inc.
  • 1980 : sortie de The Longest Day: The Invasion of Normandy – 6 June 1944 par Avalon Hill avec 2.600 pions
  • 1980 : sortie de Tigers in the Snow pour ordinateur par Strategic Simulations Inc.
  • 1980 : lancement des magazines français Casus Belli, qui se dédiera ensuite uniquement aux jeux de rôle, et Jeux & Stratégie qui disparaîtra en 1990 avant des deux tentatives de relance qui échoueront
  • 1982 : SPI fait faillite ; TSR qui édite le jeu de rôle Donjons & Dragons, alors particulièrement à la mode, rachète ses actifs, mais les ventes s’effritent
  • 1985 : sortie d’Advanced Squad Leader (ASL) par Avalon Hill
  • 1988 : Dean ESSIG fonde The Gamers, sa propre maison d’édition
  • 1989 : apparition de Steel Panthers pour ordinateur, référence du combat tactique mécanisé pendant plusieurs années
  • 1988 : Christopher CUMMINS fonde Decision Games
  • 1989 : Dean ESSIG lance la Tactical Combat Series (TCS) avec Bloody 110, The Battle for Clervaux, December 16-17, 1944
  • 1989 : lancement de la version japonaise de Command Magazine
  • 1990 : fondation de GMT Games par Gene BILLINGSLEY
  • 1990 : Dean ESSIG lance la Standard Combat Series (SCS) avec Bloody Ridge
  • 1991 : Decision Games reprend à TSR la parution de Strategy & Tactics et lui redonne une orientation analogue à celle qui était la sienne à l’ère SPI
  • 1992 : Rodger B. MacGOWAN lance C3i Magazine
  • 1991 : Dean ESSIG lance la Civil War Brigade Series avec Thunder at the Crossroads
  • 1992 : Dean ESSIG lance l’Operational Combat Series (OCS) avec Guderian’s Blitzkrieg
  • 1994 : Decision Games acquiert les droits du catalogue de jeux de SPI auprès de TSR alors en grande difficulté financière et qui finira par être absorbé en 1999 par Hasbro
  • 1993 : Mark HERMAN invente le système Card-Driven Game (CDG) avec We the People
  • 1995 : lancement du magazine français Vae Victis par Histoire & Collections
  • 1998 : Hasbro rachète Avalon Hill, mais abandonne l’édition des wargames classiques, y compris Advanced Squad Leader (ASL)
  • 1999 : fondation de Multi-Man Publishing (MMP) qui rachète le droit d’exploiter la licence d’Advanced Squad Leader (ASL)
  • 2001 : Multi-Man Publishing (MMP) rachète The Gamers et poursuit l’édition des jeux de Dean ESSIG
  • 2001 : Asmodée absorbe les Jeux Descartes
  • 2004 : sortie de Mémoire 44 de Richard BORG qui combine wargame et accessibilité grand public
  • 2005 : GMT Games lance Twilight Struggle, premier vrai wargame stratégique sur la guerre froide mêlant événements historiques et mécanique
  • 2006 : Combat Commander de GMT propose une alternative plus accessible à Advanced Squad Leader (ASL) pour la simulation tactique des combats de la Seconde Guerre mondiale
  • 2007 : lancement de la série COIN (Andean Abyss) par Volko RUHNKE, ancien analyste de la CIA, qui simule les conflits asymétriques de la guerre globale contre le terrorisme mêlant militaire, politique, renseignement et guérilla
  • 2008 : Decision Games complète son catalogue de magzazines avec Modern Wars
  • 2012 : sortie de la règle pour figurines Bolt Action par Osprey Games
  • 2014 : lancement de la série Undaunted par Osprey Games qui offre un mélange de jeu de cartes et wargame léger sur fond de Seconde Guerre mondiale
  • 2017 : Michael HERM fonde Furor Teutonicus (qui devient VUCA Simulations en 2019) et publie Crossing the Line: Aachen 1944

Les principaux mécanismes du wargame sur carte ou comment rendre la guerre jouable ?

Le terrain

Le terrain représente le premier élément d’une simulation puisque c’est sur lui que vont s’affronter les unités. Les principales caractéristiques s’y retrouvent (forêts, cours d’eau, relief, villes et villages, etc.) avec des niveaux de précision qui dépendent de l’échelle. Ces caractéristiques influent sur les déplacements et les combats.

Outre la représentation graphique ou symbolique du terrain, les plateaux comportent des mécanismes spécifiques aux wargames :

  • Hexagones (le standard depuis les années 1960 qui permet des calculs de distance et des lignes de vue aisées)
  • Zones
  • Cartes point-à-point pour modéliser des mouvements le long d’axes logiques ou historiques

Les unités

Des pions, des blocs, voire des cartes, représentent les unités des belligérants qui ont leurs propres capacités. Ces dernières incluent de façon systématique un facteur de mouvement et un de combat qui peut être différente entre l’attaque et la défense. Certains jeux incluent des caractéristiques additionnelles en fonction de leur échelle et de leur complexité.

Les wargames utilisent généralement abondamment les symboles OTAN pour représenter le type des unités (blindés, infanterie, etc.), mais les progrès de l’impression et de la CAO permettent de proposer des visuels plus représentatifs avec des silhouettes ou des portraits.

Le matériel de jeu

Un wargame comprend un certain nombre d’éléments qui se retrouvent à peu près systématiquement :

  • Une carte en un ou plusieurs morceaux
  • Des pions et/ou des blocs et/ou des cartes
  • Un ou plusieurs dés (généralement à six faces, mais pas obligatoirement)
  • Un livret des règles
  • Des aides de jeu au travers de fiches spécifiques et de marqueurs
  • Des tables, notamment pour résoudre les combats et suivre certains événements
  • Une frise chronologique pour suivre l’avancement de la partie

Pratiquer le wargame

Le wargame sur carte n’est pas qu’une affaire de règles et de pions : c’est une pratique sociale, collective, voire parfois solitaire. Depuis les premiers cercles passionnés jusqu’aux plateformes en ligne contemporaines, le wargame a su s’organiser, se diffuser et se renouveler au fil des décennies.

Les clubs : creusets de passion et d’apprentissage

Dès les années 1970, les clubs de simulation historique et de jeux de stratégie ont joué un rôle fondamental dans la diffusion du wargame, notamment en France. Qu’ils soient adossés à une MJC, une boutique spécialisée, une université ou un cercle associatif, ces clubs permettent de découvrir des jeux, de trouver des adversaires et d’inciter à une pratique régulière.

Concours, salons et tournois : une scène active

Les conventions de wargame offrent l’occasion de rencontrer d’autres joueurs, de tester des nouveautés, d’apprendre ou de participer à des parties longues et scénarisées.

Des tournois spécifiques, comme ceux dédiés à Advanced Squad Leader (ASL), ou des campagnes géantes en Operational Combat Series (OCS) sont régulièrement organisés. Des concours de création de scénarios, d’adaptations ou de jeux complets voient également le jour, portés par des éditeurs, des magazines ou des communautés en ligne.

Vente, distribution et accès aux jeux

La diffusion du wargame passe historiquement par des réseaux spécialisés. En France, Jeux Descartes a joué un rôle moteur entre 1977 et 2001 en distribuant les grands éditeurs américains et en publiant des créations françaises. Depuis les années 2000, la vente se fait surtout :

  • Via des boutiques spécialisées (L’Oeuf Cube, Sortilèges, La Caverne du Gobelin…)
  • Par correspondance ou en ligne (Hexasim, Philibert, Le Valet d’Coeur),
  • Sur le marché de l’occasion (forums, eBay, Facebook)
  • Via des plateformes de financement participatif (Kickstarter, Gamefound)

Des circuits informels de revente, d’échange ou de prêt entre passionnés complètent cette distribution, prolongeant l’esprit communautaire du hobby.

Jeu par correspondance et interfaces numériques

Une forme originale et durable du wargame est le jeu par correspondance, né bien avant internet. Dans les années 1970-1980, les joueurs s’échangeaient par courrier postal :

  • Cartes annotées
  • Ordres de mouvement manuscrits
  • Résolutions de combat envoyées par arbitre

Cette pratique, très lente, a évolué avec les outils numériques. L’apparition de VASSAL, puis de Tabletop Simulator, a révolutionné le jeu à distance : ces interfaces permettent de jouer en direct ou en différé avec :

  • Une gestion automatisée des cartes et pions
  • Un export des sauvegardes
  • Un tchat intégré ou un support Discord
  • Un respect quasi total des règles du jeu d’origine

Aujourd’hui, des dizaines de modules VASSAL couvrent les classiques du genre (ASL, OCS, SCS, COIN, La Bataille, etc.) et permettent de jouer en ligne partout dans le monde.

Pratique en solitaire : une autre forme d’immersion

De nombreux wargamers pratiquent également en solitaire, pour plusieurs raisons :

  • Absence d’adversaire local ou de club
  • Besoin de tester un scénario
  • Plaisir de reconstituer un affrontement historique à son rythme
  • Concentration sur la tactique ou l’optimisation sans pression compétitive

Certains jeux sont conçus spécifiquement pour le solo (Silent Victory, Fields of Fire, By Stealth and Sea…), d’autres intègrent un mode automatique ou des règles de comportement de l’ennemi. Les séries modernes comme COIN, Undaunted, ou Fire in the Lake proposent aussi des IA gérées par cartes ou diagrammes de décision.


Conclusion : un complément indispensable à la compréhension et la connaissance de l’histoire militaire !

Pour les passionnés d’histoire militaire, le wargame offre une perspective unique, bien différente de la simple lecture de livres ou d’articles. En prenant les commandes comme un véritable chef de guerre, les joueurs peuvent mieux comprendre les liens de cause à effet et s’immerger dans les défis qui se posent à l’époque.

Certains jeux, fondés sur des recherches historiques minutieuses, fournissent également des données précises sur les forces en présence, les contraintes naturelles (topographie, climat) et les facteurs humains, géostratégiques, économiques ou matériels influençant les combats. Ajoutez à cela l’imprévisibilité des affrontements, le hasard et la réaction de l’adversaire, soit autant d’éléments qui donnent vie aux simulations et poussent les généraux en herbe à faire preuve (ou pas) d’adaptation et de prudence dans le maniement de leurs troupes.

Cependant, tous les facteurs d’un conflit ne se prêtent pas avec la même facilité à la simulation. Les dimensions physiques et matérielles (terrain, unités, logistique, portée, renforts, combats, etc.) sont désormais relativement simples à traduire en règles avec de nombreux mécanismes éprouvés disponibles. Les dimensions informationnelles, politiques et surtout cognitives le sont par contre beaucoup moins. Influencer les perceptions, modifier les comportements, peser sur la volonté ou provoquer des effets psychologiques suppose des mécanismes plus abstraits, parfois difficiles à mesurer ou à rendre de manière satisfaisante dans un jeu. Compte tenu de l’importance de ces sujets dans l’ère contemporaine, les wargames tentent naturellement d’intégrer de plus en plus à les intégrer, notamment en ce qui concerne les conflits hybrides ou multidomaines.

Carrefour privilégié qui marie l’histoire et le jeu de façon harmonieuse. L’historien se fait joueur pour mieux créer et mieux transmettre sa conception des évènements, le joueur quant à lui se transforme peu à peu en historien pour mieux comprendre le « pourquoi » des règles qu’il manipule en se distrayant.

Libre, bien sûr, à quiconque de s’identifier lors des parties à tel ou tel chef militaire ou tel ou tel parti, le plaisir que retire le vrai joueur de la pratique de ces simulations est tout autre : intérêt tactique tout d’abord, à l’instar d’un joueur d’échec, mais aussi plaisir constamment renouvelé d’explorer l’histoire, d’appréhender de mieux en mieux, le déroulement des évènements, de rencontrer les chefs célèbres à travers leurs problèmes militaires, les décisions prises et leurs conséquences.

Xavier JACUS [39/45 Magazine n°4 (Heimdal, 1984)], page 60.

Bibliographie

Repères bibliographiques

Les jeux d’histoire, et plus particulièrement les wargames, se sont dotés d’une littérature spécialisée qui reflète la richesse et la diversité de cet univers. En France, cette aventure éditoriale débute avec le magazine Casus Belli, dont le premier numéro paraît en avril 1980. Initialement conçu pour couvrir les jeux de simulation, incluant wargames et jeux de rôle, le magazine voit progressivement les jeux de rôle prendre le dessus, reléguant les wargames au second plan.

En 1995, le paysage éditorial s’enrichit avec la création de Vae Victis, un magazine entièrement consacré aux jeux de simulation historiques. Axé sur les jeux de plateau et les jeux avec figurines, il devient rapidement une référence pour les amateurs francophones. L’année suivante, en 1996, le magazine Cyberstratège voit le jour, se concentrant sur les jeux vidéo de stratégie. Cependant, son existence reste éphémère, comme celle de PC4War, lancé en 2002. Ce dernier disparaît après seulement quelques années, emporté par les difficultés financières de son éditeur Conflits & Stratégie, qui ferme irrévocablement ses portes en 2005.

Dans les magazines généralistes d’histoire militaire, le wargame est rarement abordé. Une exception notable est Science & Vie Guerres & Histoire, qui consacre régulièrement une rubrique à ce sujet, au même titre qu’aux livres, sites internet et productions audiovisuelles.


Editeurs

  • Advancing Fire
  • Avalon Hill
  • Compass Games
  • Conflict Simulations Limited
  • Days of Wonder
  • Decision Games
  • Dissimula Edizioni
  • Encircled Productions
  • Flying Pig Games
  • GMT Games
  • High Flying Dice Games
  • Le Franc Tireur
  • Lone Canuck Publishing
  • Multi-Man-Publishing (MMP) The Gamers
  • Osprey
  • Phalanx
  • The Knowledge Company (TKC) Games / Diffraction Entertainment
  • Thin Red Line Games
  • VUCA Simulation (anciennement Furor Teutonicus Games)
  • Worthington Publishing

Systèmes de jeu