Battles in the East (Decision Games)

En s’inscrivant dans l’héritage des grands systèmes opérationnels issus de SPI, Battles in the East propose une série de wargames consacrée au front germano-soviétique durant la Seconde Guerre mondiale qui privilégie l’accessibilité sans renoncer à la cohérence historique. Portée par des mécanismes éprouvés, une structure pensée pour enchaîner les parties et un choix de batailles souvent original, elle offre une porte d’entrée solide pour explorer, par le jeu, la diversité et la complexité des combats à l’Est durant la Seconde Guerre mondiale.

Présentation

Une série optimisée pour les joueurs

En 2023, Decision Games publie les deux premiers volumes d’une nouvelle série intitulée Battles in the East. Comme son nom l’indique, son objet est de simuler les batailles du front germano-soviétique de 1941 à 1945. L’échelle retenue correspond au niveau des régiments et des divisions. Chaque hexagone représente de 5 à 8 km de terrain dans la réalité. L’orientation est donc opérationnelle.

La particularité de chaque boîte est de proposer en réalité deux jeux distincts. La carte, montée sur un épais support en carton rigide, comporte ainsi deux faces, une pour chaque jeu. Les pions sont néanmoins spécifiques à chacun d’eux.

La conception même de la série est habilement pensée afin de proposer un véritable fil conducteur aux joueurs, qui bénéficient d’un système de jeu stable avec assez peu de spécificités propres à chaque bataille simulée. Celles-ci sont résumées dans des aides de jeu courtes. Une fois les règles de base assimilées, elles-mêmes assez succinctes et accessibles, les joueurs peuvent rapidement se consacrer pleinement à leur hobby. Les parties restent mesurées, bien loin des jeux plus monstrueux comme la série Barbarossa reprise par GMT.

Cette accessibilité est renforcée par le fait que la série Battles in the East s’appuie sur un système de jeu éprouvé issu de l’héritage SPI, dont la première itération apparaît en 1976 avec Panzergruppe Guderian, tout en reprenant le concept de multi-jeux déjà présent dans Army Group South, publié en 1979.

La séquence de jeu

Conçue par Antony BIRKETT, la série s’inspire du système de jeu proposé dans Panzergruppe Guderian par James DUNNIGAN. En simulant la course des Panzergruppen 2 et 3 vers Smolensk en juillet 1941 durant l’opération Barbarossa, celui-ci pose en effet les bases d’un mécanisme assez universel et particulièrement bien adapté aux combats en URSS durant la Seconde Guerre mondiale. Il inspire également John BUTTERFIELD pour son Four Battles of Army Group South, publié quatre ans plus tard.

Les principes de Panzergruppe Guderian irriguent pareillement de nombreux autres jeux, ce qui procure une certaine familiarité aux joueurs.

En effet, le système repose sur un agencement assez classique des tours de jeu où les joueurs déplacent et font combattre leurs unités chacun à leur tour. Il n’y a donc pas de logique d’impulsion, mais une approche séquentielle dans laquelle le joueur qui possède l’initiative s’exécute en premier, avant de laisser la main à son adversaire, puis de la reprendre au tour suivant, et ainsi de suite jusqu’à la fin de la partie.

L’une des particularités de ce système de jeu réside dans la possibilité pour les unités blindées et motorisées de bénéficier d’une seconde phase de mouvement, voire de combat lors du même tour par l’intérmédiaire du débordement (« Overrun »). Ce principe peut entraîner une grande fluidité et représente la capacité des forces mécanisées à rompre le front adverse et à exploiter immédiatement la percée. Le système intègre également des règles de commandement, de ravitaillement, voire de support aérien, le tout avec une relative simplicité, sans alourdir les mécanismes au détriment de la jouabilité. C’est là ce qui fait son succès : une simulation accessible, mais non simpliste, qui permet un réel plaisir de jeu.

Panzergruppe Guderian (1976)Four Battles of Army Group South (1979)Battles in the East (2023)
Phase de mouvement du joueur soviétique qui vérifie le bon ravitaillement de ses unités, fait entrer ses renforts, peut effectuer des débordements sous certaines conditions, enlève les marqueurs allemands d’interdiction aériennePhase de mouvement du joueur 1 qui vérifie préalablement le ravitaillement de ses unités et peut pratiquer des débordementsDétermination des conditions météorologiques
Phase de combat du joueur soviétiquePhase de combat du joueur 1Support aérien
Phase de fin de dislocation des unités soviétiques ayant fait l’objet d’un débordement au tour précédentSeconde phase de mouvement des unités blindées et mécanisées du joueur 1 qui peuvent déborder ou se désengagerPlacement des renforts du joueur 1 dans leurs zones d’entrée
Phase d’interdiction aérienne du joueur soviétique qui peut seulement l’utiliser à trois reprises dans la partieRetrait des marqueurs de dislocation des unités du joueur 1Vérification du ravitaillement des unités du joueur 1 et placement éventuel de marqueurs si nécessaire
Première phase de mouvement du joueur allemand (identique à celle du joueur soviétique)Utilisation des points d’activité aérienne du joueur 1 (à l’exception de l’appui aérien)Phase de mouvement initial du joueur 1
Phase de combat du joueur allemandPhase de mouvement du joueur 2 qui vérifie préalablement le ravitaillement de ses unités et peut pratiquer des débordementsPhase de combat du joueur 1
Seconde phase de mouvement du joueur allemand pour ses seules unités blindées, motorisées et de cavalerie durant laquelle celles-ci peuvent de nouveau réaliser des attaques de débordementPhase de combat du joueur 2Phase de mouvement mécanisé du joueur 1
Phase de fin de dislocation des unités allemandes ayant fait l’objet d’un débordement au tour précédentSeconde phase de mouvement des unités blindées et mécanisées du joueur 2 qui peuvent déborder ou se désengagerRetrait des marqueurs d’interdiction aérienne du joueur 2
Phase d’interdiction aérienne du joueur allemand qui retire également à ce moment-là l’éventuel marqueur soviétiqueRetrait des marqueurs de dislocation des unités du joueur 2Placement des renforts du joueur 2 dans leurs zones d’entrée
Avancement du marqueur de tour de jeu (ou détermination du vainqueur en fin de partie)Utilisation des points d’activité aérienne du joueur 2 (à l’exception de l’appui aérien)Vérification du ravitaillement des unités du joueur 2 et placement éventuel de marqueurs si nécessaire
Avancement du marqueur de tour de jeu (ou détermination du vainqueur en fin de partie)Phase de mouvement initial du joueur 2
Phase de combat du joueur 2
Phase de mouvement mécanisé du joueur 2
Retrait des marqueurs d’interdiction aérienne du joueur 1
Vérification de l’attribution éventuelle de points de victoire, retrait des marqueurs de ravitaillement, avancement du marqueur de tour (ou détermination du vainqueur en fin de partie)

Les pions

Les unités représentent soit des régiments, soit des brigades, soit des divisions, voire des bataillons pour des appuis spécifiques comme les bataillons de chars lourds allemands ou les trains blindés. Les pions ne sont pas génériques ni interchangeables : ils portent l’identification de l’unité qu’ils représentent. Assez classiquement, ils disposent de trois facteurs pour valoriser leurs capacités d’attaque, de défense et de mouvement. Des symboles OTAN identifient le type d’unités, qui peut inclure, outre les forces traditionnelles comme l’infanterie, les chars ou l’artillerie, la défense antiaérienne, des lance-roquettes, des troupes de montagne ou à ski, des unités du génie ou de franchissement, des milices ou encore des garnisons.

Les états-majors jouent un rôle essentiel dans la détermination des lignes de ravitaillement. Il s’agit principalement de QG de corps d’armée ou d’armées. Certains commandants en chef particulièrement capables sont également représentés par un pion spécifique et apportent plusieurs bonifications possibles à l’état-major qu’ils dirigent et avec lequel ils sont empilés.

La carte et le terrain

Comme indiqué plus haut, la carte des boîtes de la série est imprimée recto verso afin de représenter le terrain sur lequel se déroulent les deux affrontements simulés dans chacune d’elles. Les couleurs sont traditionnellement assez pastel. Pour les combats qui se déroulent en hiver, la carte se pare d’un fond essentiellement blanc.

On y trouve les représentations habituelles du terrain qui influent sur les mouvements et les combats : cours d’eau, routes, voies ferrées, forêts, marais, villes et relief. Des marqueurs additionnels permettent d’ajouter des fortifications lorsqu’elles ne sont pas déjà reportées sur la carte.

Une grille d’hexagones permet de calculer aisément les déplacements et les distances.

Les aides de jeu

À la différence d’autres séries qui proposent un second livret de règles en complément de celui générique, les particularités de chaque bataille simulée sont présentées sous forme de fiches. Celles-ci comprennent la disposition initiale des unités et le calendrier des renforts, précisent d’éventuelles règles spécifiques (peu nombreuses dans les faits) ainsi que les conditions de victoire. Encore une fois, tout est fait pour faciliter la vie des joueurs et favoriser le plaisir de jeu.

Une fiche d’aide de jeu générique rappelle les principales caractéristiques du terrain, les effets du ravitaillement, la table de résolution des combats ainsi qu’un résumé des principaux modificateurs des facteurs d’attaque et de défense.

Le système de jeu

Battles in the East repose sur quelques principes bien connus du wargame :

  • Des pions qui comportent les facteurs de combat et de mouvement des unités qu’ils représentent, avec généralement deux pas afin de modéliser leur attrition et d’éviter une élimination directe systématique
  • Une carte représentant les principales caractéristiques du terrain, avec une grille d’hexagones surimprimée pour faciliter l’identification des positions, les mouvements et le calcul des distances
  • L’application de zones de contrôle sur les six hexagones entourant celui occupé par une unité, contraignant l’adversaire à stopper son mouvement, voire à combattre (sauf règles ou unités spécifiques)
  • La prise en compte des contraintes logistiques par l’établissement d’une ligne de ravitaillement passant par un état-major, qui influe sur les capacités de combat et de mouvement des unités
  • La possibilité de réaliser des attaques de débordement lors des phases de mouvement
  • La valorisation des unités blindées et mécanisées avec la possibilité d’une phase de mouvement additionnelle après la phase de combat du joueur
    L’intégration fluide de la dimension aérienne (appui, interdiction, voire transport) et navale
  • Une alternance unique des joueurs par tour, et non un mécanisme d’impulsions scindant chaque tour en plusieurs séquences jusqu’à l’épuisement des possibilités des deux joueurs avant d’entamer le tour suivant

Chronologie

  • 2023 : Battles in the East #1 (Bagration Stopped, Warsaw, 1944 / Sandomierz Offensive Vistula Bridgehead, 1944)
  • 2023 : Battles in the East #2 (Uman Pocket, 1941 / Guderian’s Final Blitzkrieg, Tula, 1941)
  • 2024 : Battles in the East #3 (Drive to the Sea, West Prussia, January 1945 / Battle for Pomerania, February 1945)
  • 2025 : Battles in the East #4 (Mius River, July-August 1943 / Vitebsk, Panther Line, November 1943)
  • 2026 : Battles in the East World at War #107 (Stalingrad Relief, 9-28 December 1942)

Conclusion

En s’appuyant sur l’héritage de SPI et sur un système de jeu ayant déjà fait la preuve de son bon équilibre, la série Battles in the East de Decision Games offre aux joueurs un bon compromis entre plaisir de jeu, diversité des situations et un certain réalisme à l’échelle opérationnelle pour ce théâtre d’opérations durant la Seconde Guerre mondiale. À ces qualités déjà essentielles s’ajoutent une optimisation économique avec deux jeux par boîte, un apprentissage rapide des mécanismes de la série et une adaptation aisée aux conditions propres à chaque jeu proposé.

En outre, le choix même des affrontements apparaît assez original. Il couvre l’ensemble du conflit germano-soviétique de 1941 à 1945 et offre la possibilité de simuler des situations particulièrement contrastées. Les variations sont donc quasi infinies et permettent de s’attarder sur des batailles moins connues que celles de Moscou, Stalingrad ou Koursk. En témoignent les volumes qui abordent la poche d’Ouman en 1941, les combats de GUDERIAN pour Toula, l’offensive soviétique sur le Mius dans la foulée de l’échec de l’opération Zitadelle, les batailles autour de Varsovie et de Sandomierz à l’été 1944, ou encore les ultimes affrontements en Prusse orientale et en Poméranie au début de l’année 1945.

Le matériel de jeu est également d’excellente facture, avec une mention spéciale pour la solidité des cartes dont le système de pliage parvient à limiter efficacement les reliefs. La lisibilité des pions est tout à fait correcte, loin parfois de l’aspect encombré de ceux des séries proposées par Multi-Man Publishing, grâce à un usage judicieux des contrastes et des tailles de police.

De même, un effort de pédagogie est clairement perceptible dans le livret de règles, avec l’utilisation de codes couleurs pour attirer l’attention des joueurs sur certains points spécifiques. De nombreux exemples illustrés complètent le texte, notamment pour expliquer les principes des zones de contrôle, du débordement, du désengagement et des combats. Ce qui en fait un excellent outil d’apprentissage.

Toutes ces qualités font de Battles in the East une excellente série, tant pour les joueurs aguerris que pour les amateurs du conflit germano-soviétique souhaitant compléter leur parcours de lecture par une pratique ludique et pédagogique. Même les joueurs débutants peuvent s’y essayer, bien que les boîtes ne proposent pas de scénarios courts, mais des parties complètes à chaque fois. Il est également nécessaire de lire et de comprendre l’anglais, mais le niveau reste tout à fait accessible.


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