Operational Combat Series (OCS)

Créée en 1992 par Dean ESSIG avec Guderian’s Blitzkrieg: The Drive on Moscow, l’Operational Combat Series (OCS) s’impose progressivement comme l’un des systèmes de wargame opérationnel les plus élaborés. Conçue initialement chez The Gamers, puis poursuivie par Multi-Man Publishing (MMP), cette série place la logistique, la planification et la coordination des opérations au cœur de la simulation. Couvrant plusieurs théâtres de la Seconde Guerre mondiale et de la guerre de Corée, elle permet aux joueurs de se frotter aux difficultés rencontrées par les états-majors pour décliner leurs objectifs en séquences opératives. Plus exigeante que la Standard Combat Series (SCS), la maîtrise de l’OCS suppose une certaine pratique. Des scénarios d’apprentissage accessibles facilitent néanmoins son acquisition avant de passer à des boîtes bien plus volumineuses. La série possède également son propre magazine, Operational Matters.

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  • Vae Victis n°186 (Cérigo, 2026)

Présentation

Un système commun pour simuler des campagnes militaires différentes

À la fin des années 1980, Dean ESSIG fonde The Gamers avec l’ambition de proposer plusieurs séries de wargames partageant chacune un ensemble de règles communes. Après la Tactical Combat Series (TCS) et la Standard Combat Series (SCS), il lance en 1992 l’Operational Combat Series (OCS).

Guderian’s Blitzkrieg: The Drive on Moscow inaugure la série en simulant l’offensive allemande en direction de Moscou à l’automne 1941. Son concept cherche à dépasser la seule représentation des mouvements et des combats entre grandes unités en y ajoutant les difficultés auxquelles sont confrontés les états-majors pour préparer et conduire des opérations militaires dans la durée. La capacité à maintenir une offensive, à coordonner les différentes armes et à acheminer les ressources nécessaires devient au moins aussi importante que la puissance des unités engagées.

Cette approche conduit Dean ESSIG à développer un système relativement original, dont les nombreux mécanismes cherchent à reproduire les contraintes propres au niveau opérationnel.

Comme pour les autres séries publiées à l’époque par The Gamers, chaque boîte possède également des règles spécifiques qui viennent compléter celles communes à la série. Le joueur peut ainsi passer d’une campagne à une autre sans devoir apprendre intégralement un nouveau système.

La gamme se développe rapidement durant les années 1990 avec notamment Enemy at the Gates, Tunisia, Hube’s Pocket, DAK et Burma. En 2001, Multi-Man Publishing reprend The Gamers et poursuit le développement des différentes séries créées par Dean ESSIG.

L’OCS continue alors de s’enrichir de nouvelles boîtes, mais également de rééditions, alternant des formats accessibles et des boîtes bien plus volumineuses avec quelques campagnes assez gigantesques à mener. Après le décès de Dean ESSIG en mars 2024, les équipes de The Gamers poursuivent le développement du système avec parmi les projets l’ambition de proposer une simulation intégrale du Front de l’Est en 1943 et 1944, voire jusqu’à la fin du conflit en Europe.

Focus sur la logistique et la planification

La principale originalité de l’OCS réside dans la place qu’elle accorde à la logistique. À la différence de nombreux wargames où le ravitaillement se limite à vérifier l’existence d’une ligne de communication entre une unité et une source d’approvisionnement, le joueur doit également gérer avec l’OCS des ressources matérielles représentées sur la carte.

Les points de ravitaillement permettent notamment d’alimenter les unités en carburant, de fournir les munitions nécessaires aux attaques et aux barrages d’artillerie ou encore de soutenir certaines activités indispensables au fonctionnement des forces engagées. La distinction entre le ravitaillement général des unités et les ressources nécessaires à leurs actions introduit une dimension particulièrement intéressante et assez unique dans le domaine du wargame. Une unité peut ainsi conserver sa capacité à combattre sur le papier sans disposer des moyens logistiques nécessaires pour déclencher une attaque.

Les dépôts, les moyens de transport et les infrastructures jouent donc un rôle essentiel. Leur positionnement impose des choix permanents outre les habituels dilemmes autour des concentrations d’unités et des rapports de force.

Les états-majors (QG) jouent un rôle clé dans la distribution de ces ressources. Leurs capacités, variables selon les jeux et les armées représentées, permettent d’étendre les possibilités d’acheminement du ravitaillement. Leur positionnement peut donc faciliter ou entraver la conduite des opérations.

Les moyens ferroviaires, routiers, aériens ou maritimes, lorsqu’ils sont disponibles, complètent ce dispositif. La nécessité d’organiser leur utilisation introduit une véritable réflexion sur la profondeur des opérations.

Si la SCS permet déjà de bien simuler la bagarre pour la maîtrise de l’initiative, l’OCS souligne l’importance des flux logistiques dans la conduite des opérations. Ainsi, une offensive peut s’essouffler non parce que les forces engagées sont battues ou diminuées, mais parce qu’elles ne disposent tout simplement plus des moyens nécessaires pour poursuivre leur progression.

Initiative, réserves et phases de réaction

La séquence de jeu constitue un autre élément important du système.

Chaque tour commence par plusieurs opérations préliminaires, notamment la détermination des conditions météorologiques et de l’initiative. Celle-ci peut modifier l’ordre d’activation des joueurs et permettre, dans certaines circonstances, à un camp de bénéficier de deux séquences d’action successives.

Cette possibilité oblige à anticiper les décisions adverses et à conserver des marges de manœuvre.

Par ailleurs, le joueur qui n’est pas en phase dispose de possibilités de réaction. Il peut engager certaines unités placées volontairement en réserve, utiliser des moyens aériens ou navals et déclencher des barrages d’artillerie. On retrouve là l’importance de l’allocation des moyens de combat aux différents niveaux de commandement.

Les opérations ne se réduisent donc pas à l’alternance classique de deux joueurs agissant successivement sans intervention adverse.

Les unités adoptent également différents modes qui conditionnent leurs capacités. Les modes Combat, Mouvement, Stratégique et Réserve sont choisis par le joueur selon les circonstances. Les états de « Désorganisation » et d’« Exploitation » résultent des mécanismes du jeu. Ces dispositions obligent à préparer les opérations, à positionner correctement les unités et à déterminer celles qui participeront aux attaques, assureront la couverture des flancs ou resteront disponibles pour exploiter une percée.

Les pions comportent pourtant relativement peu d’informations. La puissance de combat et le mouvement sont complétés par un taux d’action (Action Rating) qui intervient notamment dans la résolution des affrontements. Ce dernier permet de différencier la qualité et l’efficacité des formations au-delà de leurs seules capacités matérielles.

Débuter OCS aujourd’hui est certes un challenge compte tenu de la complexité et de la richesse de la série. Cependant, comme il existe de nombreux jeux sur des thèmes très variés partageant le même système, c’est un investissement plutôt rentable.

Luc OLIVIER, « Crimea & Luzon, OCS pour les nuls ! », Vae Victis n°179 (Cérigo, 2025), page 35.

Un système exigeant, avec des jeux de taille très variable

Plus que la SCS, l’OCS propose des simulations dont les dimensions peuvent varier considérablement. Certaines boîtes couvrent de vastes campagnes militaires sur plusieurs cartes et mobilisent plusieurs milliers de pions. D’autres se concentrent sur des secteurs ou des périodes beaucoup plus limités. Case Blue et The Third Winter permettent ainsi d’aborder des opérations de grande ampleur sur le front de l’Est, tandis que Reluctant Enemies ou Luzon: Race for Bataan proposent des situations plus ramassées.

Les règles communes ne signifient pas une uniformité des jeux. L’échelle géographique, la durée représentée par un tour, le nombre d’unités et les moyens disponibles dépendent des opérations simulées.

Au fil des publications, les règles connaissent également plusieurs évolutions destinées à améliorer les mécanismes et à préciser certaines situations. Les rééditions permettent d’intégrer ces ajustements et parfois de revoir sensiblement le traitement d’une campagne.

Cette diversité donne à l’OCS une longévité remarquable. Elle permet aussi aux joueurs de progresser en abordant des scénarios relativement courts avant de se lancer dans des campagnes bien plus ambitieuses qui peuvent occuper des jours et des jours.


Index des jeux de l’Operational Combat Series (OCS)

Les jeux sont classés selon leur ordre de parution dans la série. Les principales rééditions figurent dans le tableau lorsqu’elles constituent une nouvelle publication identifiée.

N°Jeux et éditionsPériode et bataille simulée
01Guderian’s Blitzkrieg: The Drive on Moscow (1992)Offensive allemande en direction de Moscou, opération Taïfun, automne 1941
02Enemy at the Gates (1994)Offensive allemande vers Stalingrad, combats urbains et contre-offensive soviétique, été/hiver 1942/1943
03Tunisia (1995)Campagne de Tunisie jusqu’à la capitulation des forces de l’Axe, 1942/1943
04Hube’s Pocket (1996)Contre-offensives soviétiques, encerclement et retraite de la 1. Panzer-Armee, Ukraine 1944
05DAK: The Campaign in North Africa, 1940-1942 (1997)Guerre du désert entre les forces britanniques et celles de l’Axe, 1940/1942
06Burma: The Campaign in Northern Burma, 1944 (1999)Opérations japonaises et alliées en Birmanie, 1944
07Sicily: Triumph and Folly (2000)Débarquement allié et campagne de Sicile, 1943
08Guderian’s Blitzkrieg II (2001)Nouvelle version développée de la campagne de Moscou et des opérations associées, 1941
09Korea: The Forgotten War (2003)Offensive nord-coréenne, intervention des Nations unies et contre-offensives durant la guerre de Corée
10DAK2: The Campaign in North Africa, 1940-1942 (2004)Nouvelle édition de la campagne en Afrique du Nord, 1940/1942
11Case Blue (2007)Offensive allemande vers le Caucase et Stalingrad, contre-offensives soviétiques, 1942
12Baltic Gap: Summer 1944 (2009)Offensives soviétiques, retraite allemande vers la Baltique, été 1944
13The Blitzkrieg Legend: The Battle for France, 1940 (2012)Offensive allemande à l’Ouest et effondrement du front allié, mai/juin 1940
14Reluctant Enemies: Operation Exporter (2014)Offensive britannique et alliée contre les forces de Vichy au Levant, Syrie et Liban, juin/juillet 1941
15Beyond the Rhine: The Campaign for Northwest Europe (2015)Progression alliée vers l’Allemagne et contre-offensives allemandes à l’Ouest et en Allemagne 1944/1945
16Tunisia II (2016)Nouvelle version de la campagne de Tunisie, 1942/1943
17Sicily II (2016)Nouvelle version de la campagne de Sicile, publiée avec Operational Matters nᵒ1, 1943
18Smolensk: Barbarossa Derailed (2018)Bataille de Smolensk et ralentissement de la progression allemande vers Moscou, été 1941
19Hungarian Rhapsody: The Eastern Front in Hungary (2020)Offensives soviétiques, combats pour Budapest, siège de la capitale et opérations Konrad, Hongrie 1944/1945
20The Third Winter: The Battle for the Ukraine September 1943-April 1944 (2021)Offensives soviétiques contre la Heeresgruppe Süd, Ukraine 1943/1944
21Crimea: Conquest & Liberation (2023)Conquête allemande de la péninsule et reconquête soviétique, 1941/1942 et 1944
22Luzon: Race for Bataan (2024)Offensive japonaise et retraite américano-philippine vers Bataan, Philippines 1941/1942
23The Forgotten Battles: The Battle for Belorussia (2025)Combats sur le secteur de la Heeresgruppe Mitte, Biélorussie, 1943/1944

Rééditions et publications complémentaires

Plusieurs jeux de la série font l’objet de rééditions permettant de moderniser les composants, d’ajuster l’échelle de simulation ou de reprendre certains mécanismes. C’est notamment le cas de Guderian’s Blitzkrieg II, DAK2, Tunisia II et Sicily II.

D’autres titres connaissent de nouveaux tirages ou des mises à jour, notamment Burma et Korea: The Forgotten War. La distinction entre réédition, nouveau tirage et évolution des règles peut être importante pour les joueurs qui souhaitent acquérir une ancienne boîte ou compléter leur collection.

La série poursuit également son développement après la disparition de Dean ESSIG. En 2026, MMP ouvre notamment les précommandes de The Hero City, consacré au secteur du groupe d’armées Nord entre septembre 1943 et avril 1944. Ce titre doit venir compléter un ensemble de jeux portant sur les opérations du front de l’Est en 1943 et 1944. Avec The Third Winter, The Forgotten Battles et Crimea, il permet d’envisager une reconstitution de grande ampleur des opérations soviétiques sur plusieurs secteurs du front oriental.

Operational Matters, un guide consacré à la série

En 2016, Multi-Man Publishing inaugure Operational Matters, une publication entièrement consacrée à l’Operational Combat Series. Le premier volume propose des articles destinés à approfondir les mécanismes du système, à analyser certains scénarios et à accompagner les joueurs dans leur progression. Il comprend également Sicily II, nouvelle version du jeu initialement publié en 2000.

Il faut néanmoins attendre 2024 pour voir apparaître un second volume, orienté plus directement vers l’apprentissage du système. Il s’accompagne d’un nouveau jeu, Luzon: Race for Bataan, conçu par Matsuura YUTAKA.

Celui-ci propose un scénario de cinq tours seulement, représentant les opérations menées aux Philippines entre le 22 décembre 1941 et le 7 janvier 1942. Le nombre limité d’unités et la durée relativement courte de la partie en font une porte d’entrée particulièrement intéressante dans l’OCS.

Outre les articles consacrés à la stratégie, aux erreurs fréquentes et à la résolution des combats, cette deuxième livraison comprend plusieurs aides de jeu sous forme de fiches pédagogiques et de logigrammes. Une large place est logiquement accordée à la logistique, avec des fiches expliquant les différents types de ravitaillement et leur fonctionnement.

Operational Matters constitue ainsi un complément utile aux règles communes. Au-delà de l’apprentissage des mécanismes, il permet de mieux comprendre les choix de conception et les difficultés de transposition des réalités militaires dans un wargame.

Ressources externes en ligne

Multi-Man Publishing (MMP)

Communauté et documentation


Conclusion

L’Operational Combat Series occupe une place bien particulière dans l’histoire du wargame. En faisant de la logistique, de la planification et de la coordination des forces les principaux ressorts du jeu, Dean ESSIG propose une représentation des campagnes militaires qui dépasse de très loin les précédents principes du genre.

La richesse du système représente évidemment une difficulté pour les débutants. De fait, la maîtrise des différents mécanismes demande du temps et de la pratique. Cet investissement permet ensuite d’aborder des opérations très différentes, en conservant les mêmes principes fondamentaux, grâce à l’ampleur que la série a pris au fil des ans.

C’est aussi l’occasion d’explorer une dimension souvent reléguée au second plan dans les récits traditionnels des campagnes militaires, qui privilégient généralement les mouvements, les affrontements et les résultats obtenus. L’OCS oblige au contraire à s’intéresser aux moyens indispensables pour rendre ces opérations possibles et assurer leur continuité. Un complément particulièrement pertinent aux ouvrages consacrés à l’histoire des opérations militaires !