A Victory Awaits, Operation Barbarossa 1941 (MMP, 2022)

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A Victory Awaits permet de simuler les combats des premières semaines de l’opération Barbarossa quand le Troisième Reich et ses alliés envahissent l’URSS. Il réunit en fait trois jeux du Japonais Tetsuya NAKAMURA initialement édités séparément qui couvrent chacun des axes d’offensive menés par les Heeresgruppen Nord, Mitte et Süd respectivement sur Leningrad, Smolensk et Kiev

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Présentation

La boîte contient tout le nécessaire pour jouer : les règles, les pions, les cartes, les aides de jeu ainsi qu’un dé. En plus des trois scénarios issus des jeux originaux, A Victory Awaits propose également une campagne permettant de les combiner en une seule partie pour simuler la quasi intégralité de la période estivale de l’opération Barbarossa durant laquelle les plans initiaux déraillent progressivement en dépit d’éclatants succès.

De fait, le jeun ne manque pas d’ambition puisque Barbarossa est simulé au niveau de la division.

Hervé BORG, A Victory Awaits, pas de temps à perdre ! [Vae Victis n°167, (Cérigo 2023)], page 6.

Echelle de jeu

Une partie (soit avec l’un des scénarios, soit avec toute la campagne) se déroule en neuf tours qui couvrent la période du 22 juin au 19 septembre 1941, soit dix jours pour chacun d’en eux. Les hexagones représentent seize kilomètres de terrain, ce qui nécessite donc une assez grande table pour positionner les trois cartes quand elles sont assemblées. Le champ de bataille va de la ligne de départ au 22 juin 1941 à une ligne approximative courant de Volkhov à Dniepropetrovsk  (Dnipro) en passant par Rjev et Viazma. Il ne contient donc pas Moscou, ni la Crimée dont les combats se déroulent chronologiquement plus tard. Et néglige ouvertement l’engagement finlandais en Carélie.

Pour le joueur de l’Axe, les pions représentent des divisions et des états-majors d’armées qui servent également à représenter les unités indépendantes. La seule exception concerne la Leibstandarte SS Adolf Hitler qui ne possède pas encore formellement le statut de division mais dont la composition s’en rapproche. Le niveau intermédiaire des corps d’armées n’intervient pas.

Côté soviétique, de façon assez peu commune, les pions représentent également des divisions. Les états-majors d’armées sont également présents, mais pas les Fronts. Dans un souci de facilité, chaque type d’unité possède les mêmes caractéristiques, sans forcément de rapport avec leur composition réelle de l’époque, bien que très disparate côté soviétique.

Système de jeu

Activation

Le système de jeu repose sur un mécanisme qui permet à chaque joueur d’activer des unités à tour de rôle. A chaque tour et pour chacune des trois directions, correspond un nombre de points d’initiative pour les Allemands, les Roumains et les Soviétiques. Les joueurs sélectionnent alors autant de pions qui représentent une actions particulière (activation d’une armée, de renforts, contrôle de l’état du ravitaillement). A l’exception du premier tour qui bénéficie de règles spécifiques pour simuler la surprise de l’assaut allemand, les joueurs tirent à tour de rôle et à l’aveugle ces marqueurs pour déterminer quel est celui qui possède alors l’initiative et l’action à mettre en œuvre. Le hasard peut bien faire les choses ou au contraire ruiner toute construction soigneusement imaginée, mais garantit une possibilité quasi infinie de situations permettant de rejouer sans ennui de multiples fois.

Le joueur allemand bénéficie cependant de deux atouts maîtres pour limiter un tirage qui lui semble défavorable en activant ses options “GUDERIAN” ou “von MANSTEIN“.

A noter également que des divisions peuvent être utilisées plusieurs fois par tour dès lors qu’elles se retrouvent successivement à portée d’états-majors activés, à condition toutefois de bénéficier d’un tirage favorable lors de l’activation !

L’alternance aléatoire des activations (un camp ne joue pas automatiquement après l’autre) devrait éviter aux joueurs de trop calculer et laisse espérer quelques rebondissements savoureux.

Hervé BORG, Nouveautés hexagones [Vae Victis n°166 (Cérigo, 2023)], page 4.

Ravitaillement

Contrairement à de nombreux jeux, les joueurs ne contrôlent pas en début ou en fin de partie l’état du ravitaillement de leurs unités. Celui-ci se pratique une fois par tour (le marqueur doit être obligatoirement placé parmi ceux tirer au hasard) mais à un moment choisi par le sort… Tant qu’il n’a pas été tiré, le joueur reste donc dans l’expectative et ne peut prendre trop de risque. Même en fin de tour, il se doit d’être prudent et penser déjà au tour suivant.

Contrairement à d’autres jeux où l’absence de ravitaillement provoque des effets généralement temporaires, ou rédhibitoires au bout de quelques tours, A Victory Awaits prévoit un impact beaucoup plus radical avec la perte d’un pas pour chaque unité contrôlée non ravitaillée. Cette règle incite donc les joueurs à privilégier les encerclements et l’isolement des unités ennemies qui peuvent très se retrouver détruites, même sans combat puisqu’elles ne possèdent que deux pas seulement.

Mouvement

A Victory Awaits prend en compte les zones de contrôle, les six hexagones qui entourent celui où se trouve l’unité., sauf à travers quelques obstacles comme la mer, pour déterminer les lignes de contrôle mais également les mouvements. Le fait de sortir ou d’entrer dans une zone de contrôle coûte deux points supplémentaires. Une unité a donc la possibilité de passer d’une zone de contrôle à une autre, mais un malus de quatre points en plus du oût du terrain lui-même.

Si elle ne sort pas, ni n’entre dans une zone de contrôle ennemie, et qu’elle emprunte une route tout au long de son trajet, une unité peut utiliser l’option du mouvement stratégique.

Combats

La résolution des combats s’effectue de façon classique à l’aide d’un rapport de force, d’un jet de dé et de la détermination de l’effet sur la table prévue à cet usage. Les unités ne possèdent d’un seul facteur de combat valable pour l’attaque et la défense à l’exception des divisions blindées et motorisées des deux camps qui font la différence entre les deux situations.

Les premières pertes de pas à l’issue d’un combat n’interviennent qu’à partir d’un rapport de quatre contre un, à condition de tirer un 6 au dé. A partir de neuf contre un, le résultat entraine au moins un pas de perte chez le défenseur et jusqu’à trois pour un jet de dé de 5 ou 6. Etant donné que le facteur de force d’une division allemande est de trois et celui de son homologue soviétique est de deux, les joueurs doivent donc rechercher une conséquente supériorité numérique pour infliger des pertes à leur adversaire. Les divisions blindées et motorisée allemandes possèdent cependant de plus grands facteurs de force (huit en attaque pour une Panzer-Division contre quatre pour son équivalent soviétique, sachant que les divisions blindées possèdent dans tous les cas un facteur de défense deux fois moindre que celui d’attaque).

Conclusion

En une quinzaine de pages seulement de règles, A Victory Awaits propose une simulation accessible et plaisante des trois premiers mois de l’opération Barbarossa. Les joueurs se trouvent confrontés aux mêmes dilemmes que les chefs de l’époque. Les Allemands doivent faire face à un flot continu de divisions adverses et à un territoire immense à conquérir dans un temps réduit où il n’y a pas de temps à perdre. Le joueur soviétique doit ralentir à tout prix son adversaire et lui occasionner le plus de pertes possible pour limer ses capacités offensives.

Cette situation se retrouve dans les trois scénarios et dans la campagne. Elle permet de comprendre les raisons de l’échec de la stratégie allemande et pourquoi, malgré ses pertes, l’Armée rouge se trouve en capacité de mettre en échec l’assaillant sur tous ses axes stratégiques. Non seulement il ne peut détruire toute la force de combat adverse qui se regénère de plus sans cesse, mais il ne parvient pas à contrôler à temps assez de terrain. La règle qui permet au joueur Soviétique d’évacuer ses installations industrielles si la joueur allemand ne prend pas possession assez vite des grands centres d’activité, et donc de priver le joueur allemand d’un bonus conséquent, montre que le contrôle de ces villes n’est pas suffisant. Il faut qu’il soit assez rapide pour dénier au Soviétique la possibilité de replier ce qui représente leur valeur ajoutée et permet de poursuivre la lutte.

Il y a donc un peu un peu du vénérable Panzergruppe Guderian dans cette simulation mais sur un terrain plus grand et avec de vrais aléas pour les deux camps en fonction du tirage au sort des activations. Le joueur qui sait le plus intégrer et jouer avec ces inconnues peut tirer son épingle du jeu. A Victory Awaits représente également une bonne introduction aux séquences de jeu avec activation alternative des joueurs au sein d’un même tour.

La campagne se prête également facilement au jeu multi-joueurs et les règles proposent d’ailleurs plusieurs configurations en fonction du nombre de protagonistes.

Les segments de carte sont plutôt agréables et lisibles. Par contre, le design des pions, comme souvent chez Multi-Man Publishing, reste un peu austère. En raison d’un nombre finalement assez réduit d’informations imprimées dessus et de l’utilisation assez extensive de codes couleurs, la lisibilité est au rendez-vous.

Le jeu ravira aussi bien les vieux briscards du Front russe que les novices, à qui on confiera plutôt le camp de l’Axe.

Hervé BORG, A Victory Awaits, pas de temps à perdre ! [Vae Victis n°167 (Cérigo, 2023)], page 8.

Voir aussi…

Index des thèmes abordés

Caractéristiques

  • Un livret de règles de seize pages
  • Huit cent quarante pions
  • Trois segments de carte
  • Quatre aides de jeu et tables
  • Un dé à six faces
  • Trois scénarios et une campagne intégrant les combinant

Historique de la page

  • 04/03/2023 : Création et publication

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