Normandy’44 (GMT, 2010/2021)

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Table des matières

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Présentation

Contexte historique

Conçu par Mark SIMONITCH, Normandy’44 simule les premières semaines de combat en Normandie à partir du Débarquement du 6 juin jusqu’au 27 juin 1944. Au cours de cette période, les Alliés cherchent d’abord à unir et à consolider leur tête de pont, à conquérir le Cotentin et à progresser plein Sud à l’intérieur des terres. Côté allemand, le but est de rejeter le plus rapidement possible les « envahisseurs » à la mer après les avoir retenus le plus longtemps possible avec les unités chargées de défendre de la côté avec l’aide des fortifications du Mur de l’Atlantique (Atlantikwall). A cet effet, trois divisions blindées rallient rapidement la ligne de front (12. SS-Panzer-Division, 130. Panzer-Lehr-Division, 2. Panzer-Division).

Dans les fait, leur arrivée permet surtout d’éviter l’effondrement du front allemand au centre de la tête de pont alliée et de verrouiller les secteurs de Caen et de Tilly-sur-Seulles. Une seconde opportunité de contre-attaque s’offre avec l’arrivée des 9. SS-Panzer-Division et 10. SS-Panzer-Division du II. SS-Panzer-Korps, mais celle-ci arrive seulement à temps pour contrecarrer l’opération Epsom.

Le jeu couvre donc une période particulièrement intéressante et vivante pour les deux camps où chacun peut espérer prendre un ascendant stratégique sur l’autre avant que la campagne ne débouche sur plusieurs semaines d’attrition en juillet 1944 dans le bocage et autour de Caen avant le dénouement apporté par l’opération Cobra.

Concept

Normandy’44 se veut un wargame classique avec carte divisée en hexagones et pions, accessible au plus grand nombre, plaisant à jouer tout en ayant une bonne dose de réalisme.

Ainsi, la séquence de jeu reste séquentielle, chaque camp jouant sa phase de jeu l’un après l’autre, et non simultanée avec des mécanismes d’activation et d’impulsion qui nécessitent une pratique déjà poussée du wargame. Après une phase initiale durant laquelle les joueurs déterminent la météorologie et gèrent les aspects logistiques, le joueur déroule son tour de jeu suivi du joueur allié. Cela veut dire que le joueur allié conclut systématiquement la partie étant entendu que le joueur allemand saute sa phase au premier tour…

Cependant, chaque joueur a la possibilité d’avoir deux phases de mouvement et deux phases de combat par tour en plaçant volontairement certaines de ses unités en réserve. Cette subtilité incite les joueurs à planifier des enchainements, à maîtriser leur exécution tout en faisant attention à la profondeur de leurs lignes pour se prémunir d’une percée lorsqu’ils passent la main à leurs adversaires.

Règles spécifiques

Afin de mettre un peu de piquant et rendre la simulation crédible, Normandy’44 prévoit un certain nombre de règles spécifiques :

  • Le dispositif allemand au matin du 6 juin 1944 se compose d’unités traditionnelles ainsi que des fortifications et batteries du Mur de l’Atlantique (Atlantikwall)
  • Les capacités des unités aéroportées peuvent être altérées au moment du largage, de façon définitive ou temporaire avec un aléa différent en fonction des divisions concernées (6th Airborne Division, 82nd US Airborne Division, 101st US Airborne Division)
  • Une table spécifique permet de gérer le résultat des combats sur les plages de Débarquement en tenant compte des spécificités de certaines d’entre elles (les résultats sont plus sévères sur Omaha Beach et moins à Utah Beach que sur Sword, Juno et Gold Beach)
  • Des restrictions de déploiement s’appliquent aux 243. Infanterie-Division et 709. Infanterie-Division en position dans le Cotentin afin d’éviter que le joueur allemand ne bascule immédiatement l’ensemble de leurs composantes contre les unités alliées alors que dans la réalité ces divisions doivent encore assurer la garde des fortifications dont elles ont la charge
  • Une fois prises d’assaut, les plages servent de points de ravitaillement et d’arrivée des renforts à condition d’être ouvertes et d’être maintenues ouvertes, ce qui oblige le joueur allié à une certaine prudence afin d’éviter de perdre définitivement des capacités au cas où le joueur allemand parvient à atteindre l’une d’entre elles
  • Les conditions météorologiques définies de façon aléatoire ont un impact sur les capacités logistiques et de déplacement de chacun des joueurs ; ainsi les Allemands ne peuvent procéder à des remplacements sur leurs unités de Panzer V Panther ou de Panzer VI Ausf. E Tiger que par temps de tempête tandis que leurs capacités de mouvement sont dégradées par temps clair en raison de la domination aérienne alliée et que chaque attaque lancée dans ces conditions nécessite un test pour savoir les Alliés bénéficient alors d’un appui aérien et mesurer son effet
  • La domination aérienne alliée fait également peser une menace spécifique sur toute unité blindée ou mécanisée allemande se trouvant en terrain dégagé
  • En fonction de leur situation par rapport à la ligne de front, les unités ont des capacités différentes de se déplacer ; un mouvement tactique à proximité de l’ennemi est ainsi plus contraint qu’un mouvement stratégique à l’arrière du front
  • Certaines unités possèdent des caractéristiques propres (éléments du III. Flak-Korps, Osttruppen, garnison de forteresse de Cherbourg…)

Thèmes abordés

Caractéristiques

La boîte comprend :

  • Une carte souple 55 x 86 cm représentant le terrain au Nord d’une ligne Granville – Falaise jusqu’à Cherbourg et la Baie de Seine
  • Deux planches de pions et une demie de marqueurs
  • Un livret des règles de trente-six pages
  • Des aides de jeu
  • Trois scénarios (la campagne du 6 au 27 juin 1944, la tête de pont du 6 au 12 juin 1944, la prise de Cherbourg du 6 au 17 juin 1944)