A Time for Trumpets (GMT Games, 2020)

A Time for Trumpets est un jeu de simulation historique sur carte avec pions de type wargame conçu par Bruno SINIGAGLIO et édité par GMT Games. Il permet de rejouer les premiers jours de l’opération Wacht am Rhein / Herbstnebel dans les Ardennes en décembre 1944 avec un ordre de bataille particulièrement bien détaillé bien plus précis que dans la majorité des publications sur le sujet. Il offre notamment la possibilité de mesurer la particularité et les attributs des armées allemandes et américaines à ce stade de la guerre en Europe ainsi que certaines contraintes des opérations militaires. La matérialisation des chaînes de commandement et la gestion des « frictions » en font un jeu à la fois ludique et pédagogique.

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Arbre encyclopédique

IndexJeuxGMT Games (Seconde Guerre mondiale 1939/1945Europe 1939/1945Ouest 1944/1945Ardennes 1944/1945)

Présentation

Avec plus de deux mille trois cent pions représentant les unités engagées jusqu’au niveau des bataillons, voire des compagnies dans certains cas, et une carte représentant le champ de bataille à raison d’un mile (1,6 kilomètre) par hexagone, le jeu se situe au croisement de Bitter Woods par Avalon Hill et de Wacht am Rhein par SPI. Une belle filiation qui en fait un jeu bien plus complet que le vénérable The Battle of the Bulge pourtant déjà bien intéressant pour comprendre la dynamique des combats malgré sa conception ancienne.

Malgré cet aspect quelque peu colossal, A Time for Trumpets reste un jeu relativement abordable dans ses concepts à condition d’avoir déjà pratiqué un peu le wargame préalablement. Surtout, il simule de façon très réaliste les enjeux des deux camps du 16 au 26 décembre 1944 à raison de quatre tours par journée. Plusieurs scenarii permettent de se concentrer sur tel ou tel secteur des combats et de réaliser une partie dans un laps de temps correct.

Les évènements aléatoires qui se déclenchent matérialisent très subtilement les frictions clausewitzienne propres à faire dérailler les plans les plus solidement établis. Idem pour les mécanismes permettant de simuler les chaînes de commandement et logistiques qui obligent les joueurs à ne pas uniquement se concentrer sur le rapport de force brut de leurs unités, mais à penser aussi à maintenir la cohérence des unités ainsi que leur état de forme.

Le champ chronologique retenu, les dix premiers jours de l’offensive allemande, et les mécanismes de jeu permettent de simuler parfaitement les enjeux des deux camps. D’un côté, la nécessité de percer au plus vite pour atteindre la Meuse malgré des conditions climatiques défavorables et un terrain particulièrement accidenté qui canalise les assaillants dans des goulots d’étranglement. De l’autre, le besoin de résister le plus possible pour pouvoir mettre en œuvre la stratégie de défense indirecte de ce secteur en puisant dans les forces concentrées au nord et au sud du massif des Ardennes (cf. La percée allemande, bataille des Ardennes, Bastogne, tome 1).

Son seul défaut est de ne pas simuler la seconde et la troisième phase de la bataille des Ardennes quand les Allemands abandonnent tout espoir de succès stratégique pour tenter d’emporter la décision à Bastogne pour un succès de prestige, puis quand les Alliés se lancent à l’assaut du saillant allemand. Loin d’être anecdotique, cette dernière période en janvier 1945 est lourde d’enjeux pour chacun des belligérants. Côté allemand, il s’agit de parvenir à dégager rapidement certaines unités pour les engager à d’autres endroits critiques, sans concéder trop de pertes et en retardant au maximum les Américains. De leur côté, les Alliés se doivent de résorber le plus vite possible l’avancée allemande en détruisant un maximum de forces afin de pouvoir avoir, enfin, le champ libre pour parvenir au Rhin et pénétrer au cœur du III. Reich. Il y a en effet urgence alors que l’Armée Rouge repasse à l’offensive à partir de la Vistule et permet à l’URSS de se présenter en position de force aux prochaines conférences interalliées.

Caractéristiques

Carte

Divisée en cinq segment de 22×34 pouces (56×86 centimètres environ), la carte représente un sacré un terrain de jeu une fois tous les morceaux assemblés ! La région traditionnelle du massif des Ardennes est représentée, globalement de Prüm à l’est à Givet à l’ouest, de Liège (Lüttich) au nord à Mersch au Luxembourg au sud. C’est donc le même terrain que dans The Battle of the Bulge d’Avalon Hill, mais en format XXL (1,2 x 1,8 mètre au total) !

Outre les habituels terrains représentés (villes, reliefs, cours d’eau, routes), la carte distingue les forêts des terrains boisés, les villes des villages ainsi que les différentes largeurs et profondeurs des coupures humides (Meuse, autres rivières, ruisseaux).

Les calculs de distance s’effectuent grâce à la grille d’hexagones surimprimée sur la carte.

La question des ponts est cruciale, surtout pour le joueur allemand qui doit chercher à s’en emparer intacts compte tenu de ses capacités de reconstruction limitées.

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Météo

Originalité du jeu, les conditions météorologiques ne sont pas forcément homogènes sur l’ensemble du champ de bataille et restent aléatoires. De quoi multiplier les possibilités et surtout la capacité à faire replonger les joueurs dans les aléas de la réalité.

Séquence jeu

Chaque tour représente six heures de temps réel, il en faut donc quatre pour faire un jour, soit deux nocturnes et deux diurnes. Cela oblige donc à simuler les périodes de récupération, les unités ne pouvant pas enchaîner les phases de combat en permanence sur plusieurs journée d’affilé.

Avant de procéder aux habituels mouvements et combats des unités, un temps important est consacré au support aérien, au statut des chaînes de commandement, à la vérification du ravitaillement et l’activation des corps d’armée ainsi que des unités divisionnaires et d’appui.

Ensuite, chaque joueur peut enfin démarrer sa phase qui commence par la construction de positions fortifiées ou de ponts.

Les contraintes et l’effet des appuis d’artillerie font également l’objet de règles relativement poussées.

Pions

Toutes les unités alliées et allemandes engagées dans le secteur des Ardennes entre le 16 et 26 décembre 1944 sont représentées. L’échelle du bataillon est la norme même si certaines compagnies sont représentées, notamment en ce qui concerne l’appui blindé. Il faut par exemple seize pions pour représenter une division d’infanterie américaine, sans compter les unités de soutien qui leur sont rattachées (comme des bataillons de chars ou des bataillons de tanks destroyers).

Cela permet de comprendre comment l’armée allemande réussit à reconstituer des grandes formations blindées qui intègrent des unités initialement autonomes. L’ordre de bataille et la segmentation des unités permet aussi de visualiser la force de l’armée américaine capable de déployer des grandes unités blindées tout en mettant à disposition de chacune de ses divisions d’infanterie des bataillons autonomes de chars ou antichars dont un bon nombre équipés de chasseurs de chars motorisés et blindés de type Tank Destroyer.

Les pions représentant des unités blindées sont symbolisés par la silhouette de l’engin de combat principal. Egalement, des vues d’au-dessus d’avions symbolisent les pions de support aérien. Sinon, pour les autres pions, sauf marqueurs, les traditionnels codes OTAN sont utilisés.

A noter que certains leaders sont également représentés et possèdent des capacités de réaction propres afin de simuler l’impact individuel de certains personnalités sur les opérations.

Le niveau de détail de ce type de jeu permet de se rendre véritablement compte de l’importance des unités de soutien et de leur diversité.

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Scenarii

Une des forces de jeu réside également dans les scenarii proposés. L’un d’entre eux permet de simuler l’ensemble des combats du 16 au 26 décembre 1944. Mais l’intérêt réside dans une série de parties plus courtes qui permettent de rejouer les assauts initiaux respectifs des 6. Panzer-Armee, 5. Panzer-Armee et 7. Armee en sept ou onze tours. Soit les deux ou trois premiers jours quand tout espoir de percée rapide vers la Meuse s’envole. La 6. Panzer-Armee reste bloquée au pied des Hautes Fagnes, la 5. Panzer-Armee perd 48 heures sur l’Our et plus encore dans la Schnee Eifel pour s’ouvrir la voie de Saint-Vith. Dès lors, les Allemands sont contraints à se lancer dans une course éperdue, risquée, alors que les renforts alliés ne cessent d’affluer sur les flancs et sur la Meuse.

Une autre série de scenarii permet de simuler l’avance finale en direction de la Meuse ainsi que la contre-offensive américaine pour rétablir la liaison avec la garnison encerclée de Bastogne.

Bref, un jeu qui permet aussi de comprendre les différentes étapes de l’offensive allemande sans s’arrêter aux quelques épisodes restés dans la postérité par une historiographie trop superficielle.