Kharkov Battles (Compass Games, 2020)

La région de Kharkiv (Kharkov à l’époque de la Seconde Guerre mondiale) marque le début et la fin du second cycle des combats en URSS. Le premier entamé avec le déclenchement de l’opération Barbarossa s’achève avec la fin des contre-offensives hivernales soviétiques. Le régime soviétique sauve militairement et politiquement sa peau. Quand arrive la période de boue consécutive au dégel, les deux adversaires se neutralisent dans une sorte statuquo. Bref, tout reste à faire dans cette lutte à mort. Chacun prépare la suite, le deuxième round.

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Etonnement, le regard des deux camps se portent sur le même secteur pour démarrer. Là où les combats de l’hiver ont formé un saillant autour d’Izioum. L’Armée rouge prend l’initiative la première. L’affaire tourne au désastre et facilite l’opération Fall Blau. Les Allemands s’épuisent et échouent aux portes de leurs objectifs stratégiques avant d’être violemment repoussés. Un recul qui s’achève là ou l’avance avant commencé : à Kharkiv.

L’idée est donc tentante de proposer un jeu d’Histoire de type wargame pour proposer en une boîte ces deux batailles éminemment symboliques. D’autant plus quand les cartes, le système et l’échelle du jeu sont compatibles avec le jeu Fall Blau du même éditeur…

Contenu

La boîte comprend tout le nécessaire pour jouer ainsi qu’un dé à dix faces.

Carte

Les cartes fournis représentent peu ou prou le même terrain, mais sous trois formats différents. Deux servent aux scénarios spécifiques de Kharkov Battles (KH en version été et KB en version hiver) tandis que le troisième (D) est compatible avec les cartes proposées dans Fall Blau. Da façon traditionnelle, une grille d’hexagones surimprimée permet de faciliter les calculs de distances et de visualiser les différents types de terrain. Le calendrier des tours est également présent sur les cartes KA et KB. Chaque hexagone représente une distance de 6,5 miles, soit une dizaine de kilomètres.

Pions

Les pions représentent des états-majors (corps d’armées pour les Allemands, Armées pour les Soviétiques), des unités de combat (compagnies de Panzer VI Ausf. E Tiger, Sturmgeschütz-Abteilungen, régiments pour les divisions blindées et motorisées allemandes, divisions d’infanterie allemandes et soviétiques, corps blindés soviétique) et différents marqueurs.

Majoritairement, les pions utilisent les codes OTAN pour indiquer leur type.

De façon assez originale, mais non dénuée de sens, les pions des divisions blindées allemandes ne comprennent pas de pion spécifique pour leur régiment blindé, celui-ci opérant rarement en solitaire. Une silhouette de char orne par conséquent chacun des pions des régiments motorisés en plus de leur code OTAN.

Les unités possèdent deux facteurs pour représenter respectivement leurs capacités de combat et de mouvement.

Règles

Le livret des règles comprend vingt-quatre pages rédigées en anglais dont sept dédiées aux scénarios et une au récapitulatif de la séquence de jeu avec les spécificités propres aux scénarios. Quelques illustrations servent d’exemples. Le format est donc globalement assez ramassé et les joueurs doivent déjà posséder les mécanismes de base du wargame pour parvenir à capter sans difficulté les subtilités des règles.

Aides de jeu

Les aides de jeu comprennent des feuillets pour chaque joueur décrivant le positionnement et le renfort de chaque camp pour les scénarios des batailles de 1942 et de 1943.

A noter que celles nécessaire à compléter la campagne de Fall Blau sont également présentes.

Des feuillets plus techniques permettent aussi aux joueurs d’avoir en permanence en vue les tables des combats, du terrain ainsi que le suivi des points de remplacement et de victoire.

Système de jeu

Le système de jeu de Kharkov Battles adopte une organisation séquentielle assez classique où chaque joueur effectue l’ensemble son tour de jeu l’un après l’autre. La spécificité se situe principalement au niveau des mouvements et des combats avec des facteurs de combat qui ont pour caractéristique d’être variables ! Une particularité inaugurée en 1978 par SPI avec son jeu Operation Typhoon.

Séquence

  • Etape de préparation
    • Météo
    • Support aérien
    • Ravitaillement
    • Maintenance (Axe seulement)
    • Renforts, remplacements, retraits
  • Tour de jeu de l’Axe
    • Construction de Zones de Fortifications
    • Phase de mouvement
    • Phase de combat
  • Tour de jeu soviétique
    • Phase de commandement
    • Construction de Zones de Fortifications
    • Phase de mouvement
    • Phase de combat
  • Fin du tour

Spécificités

Mouvements

Si les déplacements par voie ferrée ou par voie maritime ne sont pas autorisés dans Kharkov Battles, les joueurs conservent la possibilités de réaliser des mouvements stratégiques ou tactiques. Cette distinction permet de marquer la différence entre des trajets relativement rapides qui se déroulent à l’intérieur du territoire contrôlé par son propre camp et les déplacements effectués plus prudemment à proximité de la ligne de front (moins de trente kilomètres, soit trois hexagones) ou au contact de l’ennemi.

Caractéristiques propres à chaque camp

Quelques règles permettent de souligner une caractéristique propre à chaque camp. Ainsi, les unités du NKVD voient leur facteur de combat doubler en défense quand elles se trouvent en ville. Durant les tours de gel, les corps blindés et mécanisés soviétiques voient leur facteur de combat doubler en attaque afin de simuler leur capacité à relativement mieux gérer la rigueur hivernale que leurs adversaires et les autres types d’unités.

La souplesse organisationnelle allemande se matérialise par la capacité de combiner ou de séparer les divisions d’infanterie en régiments. Cette faculté représente un atout important quand il s’agit de boucher les trous d’une ligne de front distendue avec peu d’unités.

Capacités des forces blindées et motorisées

Ces unités possèdent des capacités qui leur sont spécifiques et qui marquent une véritable différence avec l’infanterie classique.

Durant leur phase de mouvement, elles ont la possibilité de réaliser des assauts mobiles qui leur permettent de combattre puis d’avancer. Idéal pour créer une brèche dans la défense de l’adversaire puis de s’y engouffrer, ou de réaliser un encerclement, ce qui provoque un avantage supplémentaire lors de la phase de combat. Seules les unités blindées et mécanisées peuvent effectuer un déplacement d’un hexagone d’une zone de contrôle ennemie à une autre sans être obligées d’en sortir.

Combats

Les unités qui se retrouvent adjacentes à l’ennemi à l’issue de la phase de mouvement peuvent attaquer. Il est possible d’attaquer un hexagones à partir de plusieurs autres adjacents, comme il est autorisé d’attaquer d’un hexagone plusieurs autres en utilisant des unités différentes de sa pile.

Les forces blindées et mécanisées ainsi que plusieurs divisions d’infanterie ne possèdent pas de facteur de combat fixe. En effet, celui-ci n’est pas représenté par un chiffre, mais par une lettre. Pour déterminer la valeur et calculer le rapport de force, il faut préalablement tirer au sort un pion parmi les marqueurs de facteurs de force et utiliser la valeur qui correspond à la lettre. Evidemment, tous les marqueurs ne possèdent pas les mêmes valeurs pour les mêmes lettres, ce qui génère un aléa certain qui doit être pris en compte par le joueur pour estimer son rapport de force… Voilà une façon originale de simuler les frictions et le brouillard de la guerre chers à Carl von CLAUSEWITZ. Système finalement assez simple pour pimenter un peu les parties !

Scénarios

Kharkov Battles propose trois scénarios complets jouables avec la seule boîte :

  • La bataille de Kharkiv / Izioum du 12 au 28 mai 1942
  • L’avance soviétique en direction de Kharkiv avec les opération Star et Galop puis la contre-attaque menée par Erich von MANSTEIN, soit du 1er février au 21 mars 1943
  • La seule contre-attaque allemande sur Kharkiv du 4 au 21 mars 1943

Pour les joueurs qui possèdent également Fall Blau de chez Compass Games, Kharkiv Battles comprend tous les éléments nécessaires pour ajouter quelques options aux scénarios de la campagne intégrale et de celle de janvier 1943. Le livret des règles inclue également quelques corrections et précisions à celui de Fall Blau.

Caractéristiques

  • Format : boîte (23,5 x 30 x 5 cm)
  • Langue : Anglais
  • Pions : 840 en trois planches prédécoupées
  • Carte : souple en trois parties indépendantes des unes des autres
  • Nombre de joueurs : 2

Conclusion

Kharkiv Battles permet de simuler les deux grandes batailles qui encadrent l’opération Fall Blau, de l’assaut allemand à son retour à la cas départ. Une possibilité donnée par un terrain similaire (même si deux cartes différentes sont nécessaires pour les distinguer) et une échelle opérationnelle comparable. Les facteurs de combat variables permettent d’intégrer une certaine dose d’incertitude tout en restant relativement simple. Être familier avec le principe du wargame reste cependant nécessaire pour prendre plaisir rapidement d’autant plus que les scénarios proposés sont assez longs. Il n’y a en effet pas réellement de possibilité de découvrir le système de jeu à l’aide d’un scénario court et limité, à l’exception de celui de la contre-attaque allemande en mars 1943. A comparer avec Von Manstein’s Backhand Blow de GMT paru en 2002 qui ne couvre que les opérations de février et mars 1943 avec la volonté d’introduire un peu de surprise avec un système de tirage au sort de pions de support.

Pour en savoir plus…

Sur 3945km.com

Ailleurs sur internet

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