Hannut France 1940 (Decision Games, 2021)

Victoire ou défaite ? Jugement difficile à porter sur la bataille de Gembloux / Hannut qui oppose le Corps de Cavalerie au XVI. Armee-Korps (mot.) du 12 au 14 mai 1940.

En effet, le 10 mai 1940, le Troisième Reich met fin à la Drôle de guerre en déclenchant l’opération Fall Gelb. Pour s’affranchir de la contrainte imposée par la présence de la Ligne Maginot et du Rhin à la frontière franco-allemande, la Wehrmacht choisit de contourner l’obstacle en passant par les Pays-Bas, la Belgique et le Luxembourg. Pas de panique côté allié, cette éventualité étant considérée comme une hypothèse plus que probable, les plans sont prêts. Maurice GAMELIN appuie sur le bouton pour déclencher la manœuvre Dyle-Breda. Le commandant-en-chef allié, hésitant généralement à imposer ses vues et à trancher, ne tremble pas cette fois-ci. Non seulement il active son plan, mais il ne s’est aménagé aucun filet au cas où les plans allemands ne seraient pas tout à fait ceux prévus ou si comme dans toute guerre, un certain nombre d’imprévus se produisaient.

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Comble de « malchance », non seulement les plans allemands ne sont pas exactement ceux anticipés, mais ils comprennent en outre une longue succession d’imprévus ! Largages massifs de parachutistes sur la Hollande, opérations commandos sur la Meuse néerlandaise (voir Les commandos du Reich tome 1), assaut par planeur sur les ponts du canal Albert au sud de Maastricht (voir L’attaque silencieuse) et sur Eben-Emael (voir Eben-Emael, l’autre vérité), fantassins amenés par Fieseler Storch en différents points dans les Ardennes (voir 10-11 mai 1940, une défaite annoncée)…

L’offensive allemande commence à peine que deux des principales barrières naturelles ne sont plus des obstacles (Meuse en Hollande et canal Albert en Belgique). La 4. Panzer-Division, après avoir pris Maastricht, emprunte les ponts tenus par les parachutistes. Le volet Breda de la manœuvre française semble déjà fragilisé sur son flanc Est. La ligne de résistance principale des armées alliées voit déjà se profiler l’ennemi alors que rien n’est en place. Le Corps de Cavalerie avec la 2ème Division Légère Mécanique (DLM) et la 3ème Division Légère Mécanique (DLM) va donc devoir plus que freiner l’adversaire, le temps que les divisions d’infanterie atteignent et s’installent solidement dans la trouée de Gembloux, espace vide de barrière naturelle entre la Meuse belge à partir de Namur et la Dyle, cours d’eau sur lesquels doit s’appuyer la ligne de défense principale française.

Une bataille de rencontre s’engage… La première de l’Histoire entre grandes unités blindées. Alors, victoire ou défaite ? Entre piège allemand pour les uns, éclatante victoire française pour les autres l’historiographie est partagée (voir l’éditorial d’Yves BUFFETAUT dans Batailles n°95).

Voilà cet épisode que propose de simuler Decision Games en encart du magazine World at War. Sa particularité est de distinguer les phases diurnes des phases nocturnes et de forcer les joueurs à prendre un certain nombre de décisions qui engagent la journée qui vient. De quoi traduire une certaine inertie quand il s’agit de s’adapter à l’adversaire qui met en péril vos plans. Une simulation bien plus complexe que celle proposée par le magazine Vae Victis.

Le jeu se joue en un seul scénario représentant trois jours de combat (12, 13 et 14 mai 1940).

Le plan de Maurice GAMELIN est en tout cas un échec : la liaison avec les forces hollandaises doit être abandonnée avant même d’avoir été réellement établie, la ligne principale de défense entre Dyle et Meuse menacée, la Meuse de Dinant à Sedan forcée à plusieurs endroits. Autant de points de crise en un laps de temps très court qu’une armée sans réelle réserve ne peut rétablir.

Contenu

Le jeu inséré dans le magazine World at War n°80 contient les éléments suivants :

  • Un livret des règles
  • Un article historique sur la bataille
  • Une page de notes de conception
  • Une carte souple sur laquelle sont imprimés les aides de jeu
  • une planche de pions prédécoupés

Livret des règles

En seulement seize pages, les règles, en anglais, sont relativement denses et condensées. Les points importants sont imprimés en rouge mais il n’y a malheureusement pas d’exemple de jeu. Bref, il n’y a que du texte qui recourt de façon récurrente à des abréviations. Un lexique pourrait être bien utile, notamment lors d’une première approche des règles. Ces éléments sont cependant disponibles dans un jeu en boîte de la série (Lucky Forward, Wacht am Rhein, Hurtgen: Hells Forest).

Carte

La carte comprend la surface de jeu sur laquelle sont représentés les différents terrains avec des hexagones pour faciliter les opérations. Assez étroite, elle mesure trente-deux hexagones de long sur quinze de large. Le graphisme est assez joli et rend bien compte de l’aspect plaine du terrain

Pions

Les unités blindées de deux camps sont représentés par les silhouettes des chars qui les équipent (Somua S35, Renault R35, Hotchkiss H35, Panzer I, Panzer II, Panzer III, Panzer IV). Les autres unités portent les traditionnels codes OTAN pour différencier leurs armes (infanterie, génie, artillerie, infanterie mécanisée ou motorisée, artillerie antichars, reconnaissance blindées, motocyclistes et états-majors. Les unités possèdent un, deux voire trois pas de combat.

Les capacités de combat indiquées sur les pions ne se limitent pas uniquement aux traditionnels seuls facteurs d’attaque, de défense et de mouvement. En effet, chaque unité possède en outre un niveau de maitrise (« proficiency ») défensive et offensive ainsi qu’un taux de défense antichar permettant de traduire ses qualités en termes d’entrainement, de moral et de leadership. Celles-ci sont régulièrement testées à la manière d’un test de moral dans Advanced Squad Leader (ASL). Attention en cas d’échec au test…

Un tiers des pions servent de marqueurs.

Système de jeu

Le système de jeu emploie celui du Grand Operational Simulation Series de Decision Games. Il nécessite deux dés à dix face (non fournis).

Principes de base

Chaque jour de combat se subdivise en trois tours représentant le matin, l’après-midi et la nuit. Ces phases n’ont pas toutes les mêmes caractéristiques. Dans tous les cas, le joueur allemand commence.

Le système de jeu combine des principes de jeu tactique (les Ligne de Visée (« LOS ») et des tests réguliers pour vérifier l’aptitude au combat) avec des principes de jeu plus opérationnel comme les lignes de ravitaillement et le rattachement à un état-major qui donne un certains nombre de possibilités d’actions.

Outre la séquence de jeu assez spécifique, la méthode de résolution des combats et de leurs conséquences est particulièrement originale quels que soient les types d’engagement (Tirs de soutien, attaque terrestre et débordement). Elle représente sept des seize pages que comporte le livret des règles. Il n’est donc pas question d’un « simple » ratio entre facteurs d’attaque et de défense. C’est réellement la partie la plus complexe à maîtriser surtout que le manque d’exemple se fait sentir lors de la première immersion dans la règle.

Une fois approprié, le mécanisme apporte son lot de surprises, rend bien compte des multiples aléas rencontrés au combat et de la difficulté de coordonner ses actions. Seul celui qui utilise au mieux ses états-majors et tient compte des paramètres autres que le simple jet de dé avec un ratio de combat purement arithmétique peut s’en sortir.

Séquence de jeu

De façon classique, chaque camp joue l’un après l’autre. L’organisation de la journée se planifie le matin et certains choix sont irréversibles, donc contraignants pour les deux tours suivants.

  • Phase de commandement durant laquelle chacun des joueurs détermine un certain nombre d’éléments – durant les tours du matin seulement (ravitaillement, activité pour la nuit suivante, statut du mouvement pour leurs propres états-majors, points d’activité aérienne, barrages d’artillerie)
  • Phase de remplacement (tours de nuit seulement)
  • Phase de mouvement du joueur allemand pour les unités en capacité de le faire, c’est à dire si elles ne sont pas identifiées comme étant en phase d’exploitation, de préparation d’assaut ou de construction de positions (seul le joueur français possède cette capacité)
  • Phase de combat du joueur allemand
  • Phase d’exploitation du joueur allemand qui peut déplacer à nouveau les unités concernées jusqu’à la moitié de leur potentiel de mouvement et peut réaliser avec elles des opérations de débordement
  • Phase de récupération du joueur allemand
  • Phase de mouvement du joueur français (idem que la phase de mouvement du joueur allemand)
  • Phase d’exploitation du joueur allemand qui déplace les unités concernées jusqu’à la moitié de leur potentiel de mouvement et peut réaliser avec elles des opérations de débordement (et oui, le joueur allemand peut agir en pleine séquence de jeu française !), mais uniquement pour les tours de matin et d’après-midi
  • Phase de combat du joueur français
  • Phase d’exploitation du joueur français qui déplace les unités concernées jusqu’à la totalité de leur potentiel de mouvement et peut réaliser avec elles des opérations de débordement (contrairement au joueur allemand dont la phase d’exploitation est divisée en deux temps, dont l’une se situe lors de la séquence du joueur français, celui-ci n’a pas cette contrainte de devoir « épargner » la moitié de son facteur de mouvement)
  • Phase de récupération du joueur français
  • Fin du tour

Règles spécifiques

Les joueurs reçoivent quelques remplacements permettant de rétablir la nuit des pas de combat dans certaines conditions.

Le joueur allemand souffre de restrictions en termes de carburant qui impactent la capacité de ses unités mécanisées. De son côté, le joueur français peut se voir imposer à partir du 14 mai 1940 après-midi le fait de devoir replier hors de la carte l’une ou les deux Divisions Légères Mécaniques (DLM)

Très intéressant, le joueur français doit en permanence veiller à avoir une ligne de défense continue au risque de donner des points de victoire à son adversaire. Une vraie contrainte l’obligation de constituer une solide position défensive qui barre l’espace entre la Meuse et la Dyle conformément à l’esprit de la manœuvre Dyle-Breda.

Caractéristiques

  • Format : encart dans World at War #80 (21,3 x 27,5 cm)
  • Langue : Anglais
  • Pions : 280 en six planches prédécoupées
  • Carte : souple en une partie
  • Nombre de joueurs : 2

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