Last Blitzkrieg (MMP The Gamers, 2016)

Premier jeu de simulation (wargame) sur carte avec hexagones et pions de la Battalion Combat Series de Multi-Man Publishing (MMP) The Gamers, Last Blitzkrieg permet de rejouer la contre-offensive allemande dans les Ardennes avec un niveau de réalisme rarement atteint. Comme son titre le laisse supposer, il se concentre uniquement sur la phase offensive allemande et n’aborde que la période du 16 au 31 décembre 1944. Les combats les plus denses autour de Bastogne ainsi que la contre-attaque généralisée alliée à partir du 3 janvier 1945 ne sont donc pas représentés ici.

Il existe déjà beaucoup de jeux qui simulent cette bataille, avec cependant des niveaux de détails très différents. Entre Battle Of the Bulge d’Avalon Hill et A Time for Trumpets de GMT, l’écart est déjà important. Mais entre Last Blitzkrieg et les autres, il est colossal ! Pas tellement au niveau de la finesse de représentation des unités, mais des mécanismes de jeu qui simulent à la fois les aléas (SNAFU) et une certaine inertie liée aux ordres reçus qui demandent du temps avant d’être modifiés.

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Les amateurs de détails historiques peuvent être comblés. A titre d’exemple, il faut onze pions (!) pour représenter la Kampfgruppe Peiper :

  • L’échelon de commandement (un pion)
  • Le marqueur d’activation de la formation (un pion)
  • Le train de combat (un pion)
  • La Spitze (l’échelon de pointe) (un pion)
  • La schwere SS-Panzer-Abteilung 501 (un pion)
  • Les deux compagnies de Panzer V Panther (un pion)
  • Les deux compagnies de Panzer IV (un pion)
  • Des quatre compagnies d’infanterie mécanisées (deux pions)
  • L’échelon de pionniers (un pion)
  • La Flak-Sturm-Abteilung 84 (un pion)

Avec chaque hexagone représentant un kilomètre de terrain, le niveau de détail de la carte est lui aussi impressionnant. A titre d’exemple, deux hexagones pleins séparent ceux de Longvilly et de Mageret. De quoi donner envie aux joueurs de retenter l’expérience de Fritz BAYERLEIN qui tente de coupe à travers bois pour rejoindre la route qui relie les deux et perd plusieurs heures dans sa course en direction de Bastogne.

Autre intérêt majeur du jeu et de son mécanisme, les joueurs peuvent toucher du doigt les différences d’organisation entre Allemands et Américains. Les premiers bénéficient d’unités de soutien globalement à disposition de corps d’armées dont les affectations peuvent évoluer en fonction des priorités. Les seconds mettent à disposition de leurs divisions d’infanterie un certain nombre d’unités de soutien (bataillons de chars ou antichars). Certaines divisions sont également activables en deux ou trois sous-ensembles pour refléter les adaptations organisationnelles adoptées en fonction de l’étendue du terrain à couvrir, des délais d’arrivée sur le front ou d’une souplesse tactique réellement recherchée. C’est pourquoi, la lecture des notes de conception est fortement recommandée pour saisir les détails et particularités des ordres de bataille de chaque camp et de la façon dont ils sont représentés.

Le niveau de réalisme a cependant un prix. Ce jeu ne peut être à la porté de tous les amateurs de wargames et ne s’adresse qu’aux pratiquants déjà expérimentés. Il faut déjà bien maîtriser les systèmes d’activation par formation et de tours fractionnés en impulsions pour pouvoir se concentrer sur les mécanismes simulant la distribution des ordres, les règles d’engagement et de combat.

Contenu

Le jeu sous boîte contient les éléments suivants :

  • Un livret des règles Battalion Combat Series à la version 1.0
  • Un livret de notes de conception
  • Un livret des règles propre au jeu comprenant essentiellement le positionnement initial des unités
  • Une carte souple en quatre parties
  • Des aides de jeu
  • Six planches de pions prédécoupés

Livret des règles

Le livret des règles de la série comporte quarante pages en anglais, soit cinq fois plus celui de la Standard Combat Series. Le texte reste cependant accessible et plusieurs exemples permettent d’expliciter les règles.

Le livret propre au jeu comporte lui trente-six pages dont quatorze explique les choix effectués dans la représentation des unités et des conditions d’engagement. Les amateurs pointilleux d’Histoire peuvent s’y plonger rien que par plaisir pour s’imprégner des ordres de bataille…

Carte

De belle facture, la carte se compose de quatre morceaux pliés en huit qui une fois étalés représente le terrain allant de Bitburg à l’Est à Dinant sur la Meuse à l’Ouest, de Neufchâteau au Sud à Liège au Nord. Si la zone reste tout à fait classique pour simuler la bataille des Ardennes, le niveau de détail est exceptionnel. Il y a ainsi trois niveaux de coupures humides (rivière majeure, rivière, ruisseau), trois taille de localité (ville, village, point d’intérêt), trois types de voies (route principale, route, chemin) sans parler des voies ferrées et des différents terrains (forêts, bois, relief, dégagé, mixte).

Les hexagones sont relativement étroits, tout comme les pions qui font 1,2 mm de bord.

Pions

Les six planches de pions prédécoupés représentent les unités de combat au niveau des bataillons ou de compagnies (3,5 planches) et les marqueurs nécessaires à la pratique du système de jeu (2,5 planches).

Les symboles utilisés sont de type OTAN. En fonction de leur type, les pions possèdent des indications de capacités différentes (rayon de commandement, taux d’action, portée, mouvement, valeur blindée) ainsi que différents codes leur attribuant des possibilités spécifiques. Il faut du temps et de la pratique pour maîtriser les subtilités.

Système de jeu

Avec Last Blitzkrieg, MMP The Gamers inaugure un nouveau système de jeu qui vise à simuler la coordination des unités qui composent généralement une division sur la base de bataillons et d’unités de soutien. Le tout comprend bien sûr les contraintes logistiques…

Séquence de jeu

A chaque tour, les joueurs alternent l’activation de leurs formations jusqu’à ce qu’ils passent au tour suivant, soit parce que les deux n’en ont plus aucune à activer, soit qu’ils décident tous deux de passer. A noter qu’un joueur qui possède plus de formations à activer peut à la fin du tour enchaîner les activations sans que son adversaire puisse en faire de même.

Compte tenu de la grande fluidité des séquences d’activation, le premier joueur à prendre l’initiative est aléatoire (jet de dé) sans pour autant que cela soit véritablement déterminant dans l’influence de la partie.

  • Pré-tour
    • Détermination de la météorologie (au sol, atmosphérique et visibilité)
    • Affectation (sauf au premier tour) des unités de support et d’artillerie indépendantes
    • Détermination de l’ordre d’activation des joueurs (sauf règle propre au scénario)
  • Activation (les joueurs alternent successivement l’activation de leurs formations disponibles selon le rituel ci-après)
    • Activation initiale (identification de la formation activée)
    • Préparation (récupération, ravitaillement, gestion des fortifications de campagne)
    • SNAFU (Situation Normal: All Fucked Up)… ou la traduction des frictions clausewitziennes et de la complexité de coordonner un ensemble aussi complexe, entrainant des aléa certains avec un impact sur la performance de l’unité activée pour le meilleur ou pour le pire !
    • Actions initiales (placement des marqueurs d’objectifs en fonction de ce qui est rendu disponible par le test SNAFU)
    • Activités (mouvements, engagements, attaques ordinaires, attaques brusquée, barrages, tirs, déplacement des trains de combat)
    • Nettoyage des marqueurs qui n’ont plus d’utilité
    • Détermination des effets de la fatigue et de l’isolement
    • Possibilité de tenter une seconde activation de la formation si le joueur le souhaite (si le test réussi, revenir à la séquence de préparation)
    • Changement de joueur
  • Administration
    • Retourner les pions des QG activés sur leur face non activée en vue du tour qui va suivre
  • Fin du tour

Règles spécifiques

Scénarios

Last Blitzkrieg propose un ensemble de dix scénarios :

  • La campagne intégrale (16 tours) du 16 au 31 décembre 1944
  • La percée (6 tours) du 16 au 21 décembre 1944, soit sur toute l’étendue du front, soit principalement dans le secteur de la 6. Panzer-Armee, soit dans celui de la 5. Panzer-Armee et de la 7. Armee
  • La Kampfgruppe Peiper (6 tours) du 16 au 21 décembre 1944
  • Le saillant de Saint-Vith (5 tours) du 18 au 22 décembre 1944
  • Le siège de Bastogne de l’encerclement au rétablissement d’un corridor par la 4th US Armored Division (8 tours) du 19 au 26 décembre 1944
  • La contre-attaque de la 3rd US Army sur le flanc tenu par la 7. Armee (10 tours), 22 au 31 décembre 1944
  • L’ultime avance de la 2. Panzer-Division dans le secteur de Celles en direction de Dinant (4 tours) du 24 au 27 décembre 1944
  • La seconde phase de l’avance allemande vers la Meuse après la chute de Saint-Vith (10 tours) du 22 au 31 décembre 1944

Manque de fiabilité des chars lourds allemands

Pour refléter l’inadéquation des chars lourds allemands (Panzer VI Ausf. E, Panzer VI Ausf. B, Sturmtiger, Jagdtiger) au terrain des Ardennes et les contraintes logistiques disproportionnées de leur engagement, le joueur allemand se voit contraint de lancer un dé à chaque formation contenant une unité en employant. Si le résultat est « 1 », l’unité perd un pas sur les deux qu’elle possède…

La surprise du premier jour et autres rigidités

Comme de tradition, le joueur allié se voit pénalisé au premier tour par le fait que plusieurs de ses formations entames la partie comme ayant déjà activées ou étant usées. Les affectation de support d’artillerie sont également limitées jusqu’au 18 décembre1944, soit les deux tours de la campagne.

En complément, les règles proposent quelques variantes historiques dans les déploiements initiaux.

Greif, Stösser et Skorzeny

Les opérations spéciales allemandes qui accompagnent la contre-offensive des Ardennes existent bien sûr aussi dans Last Blitzkrieg. La Kampfgruppe von der Heydte et la Panzer-Brigade 150 possèdent leurs pions (respectivement 5 et 6 marqueurs compris). Cinq équipes de commandos peuvent intervenir sur les arrières américains à tour de rôle. Bref, si l’impact stratégique réel est faible mais fort symboliquement, un jeu sur ce sujet serait sans saveur sans ces artifices !

Quelques raccourcis…

Le système étant déjà complexe et la taille des parties assez conséquentes, les concepteurs du jeu ont procédé à quelques raccourcis historiques. Ainsi, la Luftwaffe n’est pas représentée, sauf par une réduction artificielle du support aérien allié.

Le mécanisme de destruction et de reconstruction des ponts est simplifié.

Ces quelques initiatives sont plutôt bienvenues pour ne pas alourdir le système de jeu.

Caractéristiques

  • Format : boîte (23,5 x 30 x 7,8 cm)
  • Langue : Anglais
  • Pions : 1680 en six planches prédécoupées
  • Carte : souple en quatre parties
  • Nombre de joueurs : 2

Liens externes

1 réflexion sur « Last Blitzkrieg (MMP The Gamers, 2016) »

  1. […] L’essentiel du livre témoigne des combats de ces bataillons indépendant du Débarquement en Normandie jusqu’aux derniers combats en Allemagne. Dans le bocage, à Mortain, en Lorraine et dans les Vosges, face à l’opération Wacht am Rhein / Herbstnebel dans les Ardennes, lors du franchissement du Rhin, presque chacune des divisions d’infanterie américaines bénéficie de l’appui de l’un de ces bataillons quand ce n’est pas plusieurs et avec un autre de Tank Destroyer. Les joueurs de wargames au niveau des bataillons se rendent bien compte de cette singularité (voir par exemple A Time for Trumpets et Last Blitzkrieg). […]

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