Autumn for Barbarossa (MMP The Gamers, 2021)

Initialement paru dans Special Ops Magazine en 2017, ce wargame sur carte avec hexagones pour deux joueurs simulent les combats pour et autour de Smolensk au cours de l’été 1941 lors de l’invasion de l’URSS par le Troisième Reich. Cette période représente une période charnière de l’opération Barbarossa que les travaux de David M. GLANTZ ont permis de mettre en valeur (cf. la trilogie de Barbarossa Derailed).

En effet, loin d’être une éclatante victoire après celle de Bialystok et de Minsk pour la Heeresgruppe Mitte comme l’historiographie d’après-guerre tend à le fire croire. Les difficultés rencontrées lors de l’avance vers Moscou entrainent le premier grand changement de plan de la campagne avec le détournement partiel de la Panzergruppe 2 vers Kiev. Attrition, manque d’effectifs, résistance soviétique, contre-attaques incessantes : l’avance allemande s’enlise et a du mal à trouver un second souffle. La SS-Division Das Reich doit même abandonner les positions conquises à Ielnia.

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Le vénérable Panzergruppe Guderian traitait déjà ce sujet en 1976 avec un système de jeu simple et facile d’accès. Le joueur allemand plongeait dans une course contre la montre frénétique pour essayer de conquérir le plus de terrain possible au risque de se faire isoler et détruire ses précieuses divisions blindées et motorisées. Les anciens peuvent trouver certaines ressemblances quant au terrain et aux unités, surtout que le système de jeu s’appuie sur les règles assez simples des Standard Combat Series.

Cependant, à partir du sixième tour, le joueur allemand se trouve sous la menace d’une décision d’Adolf HITLER de réaffecter deux régiments blindés et six motorisés, soit en fait l’équivalent de deux divisions blindées et d’une division motorisée. Ce retrait s’applique de toute façon à partir du huitième tour. Ce retrait associé à une augmentation des capacités de frappes aériennes soviétiques grèvent sérieusement le potentiel offensif du joueur allemand rééquilibrant ainsi le balance des forces. de quoi mettre un peu de piquant et ne pas se contenter que de la seule phase offensive allemande comme c’est le cas dans Panzergruppe Guderian.

Pour gagner chacun des joueurs doit faire mieux que le résultat historique…

Contenu

Le jeu sous blister comprend les éléments suivants :

  • Un livret des règles Standard Combat Series à la version 1.8
  • Un livret des règles propre au jeu comprenant essentiellement le positionnement initial des unités
  • Une carte souple en deux parties
  • Deux planches de pions

Livret des règles

D’une longueur de huit pages seulement, uniquement en anglais, les règles de la série sont relativement succinctes. Quelques exemples illustrent les principaux mécanismes (zones de contrôle, mouvement, débordement ou Overrun, combat, ligne de ravitaillement).

Le livret des règles spécifiques à Autumn for Barbarossa comprend la table des combats, les effets du terrain et la table des frappes aériennes.

Carte

Contrairement à d’autres jeux édités par MMP, la carte bénéficie d’hexagones relativement spacieux et donc de pions assez larges. Le confort de jeu s’en ressent ! Elle représente le terrain qui part de Bobruisk sur la Bérésina à Rjev et Wiazma en passant par la ligne Vitebsk / Orcha / Mogilev et le triangle Smolensk / Roslav / Ielnia.

Les principales caractéristiques géographiques s’y trouvent représentées (bois, forêts, cours d’eau, routes, pistes, agglomérations principales, villes secondaires, chemins de fer, marais). Plusieurs aides de jeu se trouvent sur la carte (points de victoire, zones d’entrée, sources de ravitaillement) ou en bordure (table des tours, effets du terrain, frappes aériennes allemandes et soviétiques).

Une grille d’hexagones (numérotés) permet de gérer les déplacements et les positionnements des unités. Chaque hexagone représente onze kilomètres de terrain. Particularité du jeu, les effets peuvent être différents en fonction du camp auxquels ils s’appliquent.

Pions

Deux planches de pions prédécoupés imprimés recto-verso représentent les unités et les marqueurs nécessaires au jeu. Comme dans Panzergruppe Guderian, les unités allemandes sont représentées au niveau de la division ou du régiment pour les unités blindées et motorisées. Les unités soviétiques représentent des divisions ou des brigades. Il n’y a cependant pas de pion représentant les commandements d’armées soviétiques contrairement à Panzergruppe Guderian. Il n’y a pas non plus d’unité dotée de capacités d’attaque et de défense nulles qui généraient toujours des surprises, bonnes ou mauvaises !

Le dessin des pions reste assez simple avec l’utilisation des codes OTAN pour différencier les types d’unités, des couleurs pour les nationalités et des facteurs de force à trois nombres représentant les capacité d’attaque, de défense et de mouvement.

Système de jeu

Principes de base

Vingt-troisième jeu de la Standard Combat Series (SCS), Autumn for Barbarossa en reprend bien évidemment les principes.

De facture assez classique, le système de jeu repose sur un enchainement classique où les joueurs deviennent actifs chacun leur tour sans notion d’impulsion. Chaque unité possède une zone de contrôle sur les hexagones qui lui sont immédiatement adjacents (hors cas spécifiques liés au terrain ou à la nature de l’unité elle-même).

Certaines unités particulièrement mobiles (blindées ou motorisées) peuvent mener des attaques de débordement durant la phase de mouvement à condition de la débuter hors zone de contrôle ennemie. Les unités qui effectuent une attaque de débordement peuvent à nouveau attaquer durant la phase normale de combat puis à nouveau déborder lors de la phase d’exploitation. Bref, les unités qui en ont la possibilité peuvent donc réaliser jusqu’à trois attaques par tour ! Il s’agit d’une vraie prime aux unités blindées et motorisées ou mécanisées pour refléter les capacités offertes par la motorisation extensive des armées durant la Seconde Guerre mondiale.

La question du ravitaillement est simplement simulée par le fait de pouvoir tracer une ligne fictive hors de toute zone de contrôle ennemie jusqu’à un dépôt imaginaire qui passe en l’occurrence par des axes en bord de carte. Si le mécanisme est simple, ses conséquences n’en sont pas moins tangibles puisque les unités non ravitaillées ne peuvent pas attaquer, se défendent à mi-puissance, ne peuvent plus contrôler les hexagones qui l’entourent, voient leur capacité de se déplacer divisée par deux et perdent la possibilité d’exploiter. Une unité blindée qui devient isolée perd ainsi ce qui fait sa force et devient très vite en danger.

Séquences de jeu

A chaque tour de jeu, les joueurs sont actifs l’un après l’autre et effectuent symétriquement les mêmes phases. La partie se joue en dix tours avec un scénario unique.

  • Premier joueur
    • Mouvement
    • Combat
    • Exploitation
    • Ravitaillement
  • Deuxième joueur
    • Mouvement
    • Combat
    • Exploitation
    • Ravitaillement

Règles spécifiques

Frappes aériennes

Chaque joueur peut bénéficier d’un appui aérien au sol. Celui-ci peut être concentré sur une hexagone ou réparti sur plusieurs dans une certaine limite au prix d’une diminution de leur intensité. Les frappes aériennes peuvent impacter l’organisation des unités visées leur diminuant de moitié l’ensemble de leurs capacités (attaque, défense, mouvement), leur faisant perdre le contrôle sur les hexagones adjacents et leur ôtant la possibilité d’exploiter.

Unités de garnison

Les deux joueurs ont la possibilité de réduire d’un pas une unité pour mettre sur pied une unité de garnison au cours de leur phase de mouvement. Cela permet de laisser un détachement dans une localité conquise afin d’éviter de la laisser sans défense sans pour autant immobiliser une division entière.

Remplacements

Chacun des joueurs possèdent des remplacements qui se matérialisent par la possibilité de rétablir une unité réduite à sa pleine capacité ou de ressusciter une unité détruite. A noter que le joueur soviétique possède une capacité triple de celle du joueur allemand.

Jouer avec l’accent russe !

Bien moins sérieux, les règles proposent au joueur soviétique de prendre l’accent russe tout au long de la partie pour gagner un point de victoire supplémentaire…

Caractéristiques

  • Format : blister
  • Langue : Anglais
  • Pions : 352 en deux planches prédécoupées
  • Carte : souple en deux parties de 45,7 x 55,9 cm chacune
  • Nombre de joueurs : 2

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