From Salerno to Rome (Dissimula Edizioni, 2020)

Premier volet d’un wargame sur hexagones pour deux joueurs simulant la Seconde Guerre mondiale en Italie, From Salerno to Rome se concentre sur la période de septembre 1943 à juin 1944, correspondant respectivement au débarquement de Salerne et à la prise de Rome. Durant ce laps de temps, les Alliés piétinent dans la péninsule italienne. Ils échouent à drainer des renforcements allemands vers ce théâtre secondaire d’opérations et ne parviennent pas réellement à menacer le cœur du Troisième Reich en parvenant à remonter la botte vers le Nord.

Quand le second volume sera publié, les amateurs de jeux d’Histoire auront la possibilité de simuler l’ensemble de la campagne.

L’originalité du sujet est indiscutable, les combats en Italie à cette échelle étant le parent pauvre des simulations sur plateau. From Salerno to Rome permet également de jouer avec des unités plutôt rarement évoquées dans les wargames comme le Corps Expéditionnaires Français (CEF). Une autre excellente raison d’acquérir ce jeu pour le public francophone !

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Contenu

La boîte comprend les éléments suivants :

  • Un livret des règles
  • Une carte souple en deux parties
  • Sept aides de jeu
  • Trois planches de pions
  • Deux dés à six faces
  • Un recueil des profils couleurs dessinés pour les pions précisant les modèles et les unités représentés (en petit format cependant)

Livret des règles

Tout en couleurs, sur vingt-quatre pages, le livret des règles est disponible en anglais tandis que la version italienne est accessible en ligne. En plus de la simulation de l’ensemble de la campagne, il comprend les éléments pour cinq scénarios additionnels (Ortona, Salerne, Anzio, opération Diadem / Garigliano ainsi qu’une hypothétique contre-offensive allemande sur Puglia engageant la SS-Panzergrenadier-Division Leibstandarte SS Adolf Hitler et la 24. Panzer-Division alors en attente de transfert vers l’URSS).

Carte

Colorée, claire, la carte représente un segment de la botte italienne partant d’une ligne Salerne / Canosa au sud à Rome au nord. La Méditerranée à l’Ouest et l’Adriatique à l’Est bordent les deux côtés. Les éléments graphiques représentent les principales caractéristiques géographiques (terrain dégagé, relief, montagnes, crêtes, rivière et mer) et aménagements (agglomérations urbaines, villages, routes principales et secondaires, ponts, fortifications, ports et terrains d’aviation). Les points d’entrée des renforts allemands ou du ravitaillement allié sont également indiqués. Sur les côtés se trouvent plusieurs aides de jeu (table des impulsions, table des tours, détermination des conditions météorologiques, points d’activation, etc.).

Une grille d’hexagones (non numérotés) permet de gérer les déplacements et les positionnements des unités. Chaque hexagone représente cinq kilomètres de terrain.

Pions

Les trois planches de pions comprennent les unités et les marqueurs. Chaque nationalité possède sa propre couleur d’identification (gris pour les Allemands, marron clair pour les Britanniques et unités du Commonwealth, vert pour les Américains, vert un peu plus grisé pour les Français). Des profils couleurs représentent les unités blindées, les marqueurs de puissance aérienne tandis que les supports d’artillerie sont indiqués à l’aide de silhouettes noires. Les autres types d’unités (infanterie, génie, parachutistes, etc.) utilisent les traditionnels codes OTAN. Apportant une touche esthétique et permettant d’identifier les pions qui appartiennent à telle ou telle division, le symbole divisionnaire figure sur chacun d’entre eux.

Les divisions blindées et motorisées sont représentées jusqu’au niveau des bataillons tandis que les divisions d’infanterie (y compris aéroportées) vont uniquement au niveau régimentaire. quelques unités de soutien sont aussi présentes. Les commandements des armées, des corps d’armées et des divisions sont également représentés par des pions.

Système de jeu

Principes de base

Le système cherche à valoriser un jeu dynamique et fluide à travers un mécanisme d’activation pour déterminer quel camp possède l’initiative et en décomposant chaque tour de jeu en impulsions successives durant lesquelles les joueurs alternent les rôles. Le nombres d’impulsions par tour se limite à sept.

La campagne complète représente dix tours de jeu représentant chacun une période d’un mois. Les scénarios simulent des durées, donc des parties, beaucoup plus courtes en un ou deux tours seulement (mais avec plusieurs impulsions pour chacun d’eux).

Séquences de jeu

Chaque de tour de jeu se décompose en plusieurs phases :

  • Phase administrative
    • Replacement des différents marqueurs
    • Remplacements (rafraîchissement de certaines unités diminuées)
    • Détermination des conditions météorologiques (sauf pour le premier tour où elles sont prédéterminées)
    • Planification
      • Vérification de la disponibilité du support aérien
      • Affection des unités par commandement
      • Affectation des points d’activation (si aucun des joueurs n’en utilise, le jeu passe immédiatement au tour suivant !)
      • Détermination de qui a l’initiative en fonction des points d’activation respectivement utilisés
      • Redéploiement des marqueurs d’artillerie, de support aérien et naval, de ravitaillement
      • Déploiement des détachement d’arrière-gardes pour le camp allemand
      • Identification des unités ayant épuisé leurs capacités de réaction
  • Opérations (pour chaque impulsion)
    • Le joueur qui à l’initiative pour ce tour choisit la formation à activer, peut placer certaines unités en réserve, déplace ses unités actives et effectue les missions de support d’artillerie, aérien et naval, puis résout les combats et active les réserves
    • Le joueur peut réagir durant l’impulsion durant laquelle son adversaire a l’initiative sous certaines conditions
    • Le joueur actif vérifie ses lignes de ravitaillement (et peut tenter d’en rétablir par voie aérienne)
    • Le second joueur effectue ses « opérations » tandis que le premier peut de son côté réagir avec les unités qui le permettent

Une fois que les adversaires ont épuisé leurs points d’activation, ils passent au tour suivant et répètent l’intégralité de la même procédure.

Le système de jeu met donc l’accent sur la planification et l’orchestration des différentes unités. Chaque joueur doit chercher à anticiper les réactions de l’adversaire et ne pas s’exposer totalement. Car les règles favorisent également la réaction de l’adversaire par un certain nombre d’artifices. De quoi pimenter les parties et assurer la possibilité de rejouer plusieurs fois le même scénario sans pour autant reproduire exactement le même enchainement des événements.

Règles spécifiques

Opérations combinées alliées

Dans le scénario de la campagne, le joueur allié effectue une opération majeure de débarquement et conserve la possibilité d’en faire une autre plus limitée. Dans la réalité, la première représente le débarquement de Salerne, tandis que la seconde permet de simuler la tentative de contourner les défenses de la Gutav Linie par Anzio Nettuno. Le débarquement de Calabre (opération Baytown) se situe hors carte et la 8th Army britannique entre donc par le bord Sud.

Particularités du théâtre d’opérations italien

La première année de la campagne d’Italie se caractérise par une parfaite maîtrise des opérations défensives par les Allemands en s’appuyant sur des lignes naturelles de défense que composent les reliefs et cours d’eau italiens qui segmentent successivement la péninsule. Afin de simuler cet situation, le joueur allemand possède quelques caractéristiques qui lui sont propres. Il a la possibilité d’effectuer des actions ciblées et limitées d’arrière-garde et de contre-attaque.

Chaque camp peut de son côté mettre en place des Kampfgruppen ou des Task Forces, formations ad hoc de circonstance. Le joueur allemand possède néanmoins la possibilité d’utiliser cette option une seconde fois lors d’une impulsion.

En plus des mouvements habituels, les joueurs possèdent également la possibilité d’utiliser des capacités de déplacement stratégique avec un léger avantage pour le joueur allié.

Le conditions particulières de combat et de ravitaillement en montagne sont également présentes avec des capacités spécifiques aux unités alpines et l’utilisation possible de mules.

Caractéristiques

  • Format : boîte (24 x 32,5 x 5,5 cm)
  • Langue : Anglais / Italien
  • Pions : 576 en trois planches prédécoupées
  • Carte : souple en deux parties de 55,8 x 86,5 cm chacune
  • Nombre de joueurs : 2

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