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Panzergruppe Guderian (SPI, Avalon Hill, 1976)

SPI Panzergruppe GuderianPanzergruppe Guderian est un jeu d’histoire sur plateau en anglais pour deux joueurs qui simule les opérations autour de Smolensk du 3 au 26 juillet 1941 dans le cadre de l’opération Barbarossa, l’invasion de l’URSS par le III. Reich. Il est édité en 1976 par SPI puis par Avalon Hill.

 

Système de jeu :

Le système de jeu est simple et particulièrement fluide pour mettre l’accent sur le potentiel des unités blindées et motorisées par rapport aux unités traditionnelles d’infanterie.

Un tour est divisé en deux séquences de jeu, une pour chacun des deux joueurs qui s’exécutent l’un après l’autre.

Chaque tour se décompose en plusieurs phases :

  1. Phase soviétique de mouvement
  2. Phase soviétique de combat
  3. Phase soviétique pour enlever les marqueurs de dislocation des unités débordées par les unités blindées et motorisées allemandes le tour précédent
  4. Phase soviétique d’interdiction (trois fois seulement dans une partie)
  5. Phase allemande de mouvement initial
  6. Phase allemande de combat
  7. Phase allemande de mouvement mécanisé
  8. Phase allemande pour enlever les marqueurs de dislocation des unités débordées par les unités blindées et motorisées soviétiques le tour précédent
  9. Phase allemande d’interdiction aérienne
  10. Avancement du marqueur de tours de jeu

Avalon Hill Panzergruppe Guderian

Le joueur allemand possède donc un avantage décisif pour tenter de parcourir la distance qui lui est fixée tout en affrontant des unités soviétiques qui surgissent de toutes parts.

Autre subtilité, les unités blindées et mécanisées des deux camps peuvent déborder des unités adversaires pendant les phases de mouvement. Cela consiste en fait à combattre pendant la phase de mouvement pour disloquer des unités adverses, ce qui provoque la suppression de leurs zones de contrôle sur les hexagones qui leur sont adjacents. Cette possibilité est particulièrement intéressante puisque l’état du ravitaillement se constate au moment du combat lui-même et qu’une unité non ravitaillée combat à la moitié de sa puissance.

Carte :

La carte représente la zone des combats Vitebsk et Moguilev sur le Dniepr à  une ligne passant par Rjev, Viazma et Kalouga. Smolensk et Ielnia se retrouvent à peu près au centre de la carte. Une grille d’hexagones est imprimée afin de mesurer facilement des distances pour les déplacements ou les tirs.

Sur la carte sont représentés les principaux éléments géographiques (forêts, cours d’eau , villes, marais) ainsi que les lignes de chemin de fer et la route qui mène à Moscou.

Pions :

Les pions représentent :

  • Des marqueurs de jeu
  • Des unités de combat (régiments, divisions) qui appartiennent aux armées allemandes et soviétiques
  • Des états-majors (armées)

Les pions représentent des codes type “OTAN” avec un certain nombre de facteurs (valeur de combat, facteur de mouvement). Seuls deux types de marqueurs sont présents pour signaler les zones d’interdiction et l’état de dislocation des unités après un débordement réussi.

Les pions représentant des unités allemandes ont deux faces, l’une représentant le plein potentiel, l’autre le potentiel réduit après avoir subi un pas de perte. Les divisions blindées allemandes et les divisions mécanisées allemandes sont représentées avec un pion pour chaque régiment de combat en première ligne (blindés et infanterie – le régiment d’artillerie n’est pas matérialisé). Avoir l’ensemble des régiments qui composent ainsi une division dans le même hexagone apporte un bonus d’intégration qui double la valeur de combat de l’unité en question. Les divisions d’infanterie allemandes possèdent quatre pas de perte (il y a donc deux pions pour les représenter, un seul n’étant présent à la fois sur le jeu).

Les pions représentant les divisions soviétiques n’ont qu’une seule face avec des valeurs de combat et de mouvement. La valeur de combat sur le verso est représentée par un point d’interrogation. Cela signifie que les unités n’ont qu’un seul pas de perte et que leur valeur de combat n’est divulguée qu’au moment de leur baptême du feu (il reste visible ensuite jusqu’à son éventuelle élimination). En clair, les deux joueurs ne connaissent ni l’un ni l’autre la valeur de ces unités jusqu’à ce qu’elles soient engagées pour la première fois au combat. Et pour corser davantage le tout, six divisions ont une valeur en attaque et en défense de zéro. Seules les divisions soviétiques possèdent deux valeurs de combat – une pour l’attaque, une pour la défense. Le joueur soviétique bénéficie de renforts variables en nombre et en provenance qu’ils piochent dans les unités détruites et qui sont à considérer de nouveau comme de valeur de combat inconnue jusqu’à leur premier engagement. Il peut aussi exercer l’option de dévier jusqu’à dix divisions du Front du Sud-Ouest pour bloquer l’avance allemande vers Moscou.

Les chefs d’armées soviétiques jouent également un rôle particulier puisque leur valeur de commandement permet d’additionner des points à la valeur de combat des unités avec lesquelles ils sont.

Scénarios :

Le jeu ne comprend qu’un seul scénario.

Chaque tour représente deux jours dans la réalité.

Bibliographie :

  • Xavier JACUS, Panzergruppe Guderian, in 39/45 Magazine n°12 (Heimdal, 1986)

Boutique :

Avalon Hill Avalon Hill Panzergruppe Guderian

Crédits photos :

Les visuels présentés appartiennent à leurs éditeurs respectifs.


www.3945km.com – Des origines aux conséquences de la Seconde Guerre mondiale, un siècle d’histoire militaire planétaire !

 

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